02/08/2009

Real descrição do blog!


Esse blog foi criado por mim Daykaio-sama,um fã tanto dos games quanto dos filmes da série,para postar detonados de todos os residents que eu ja virei,zerei seja la como se diz.Dizer tb alguma coisa sobre os que eu ainda não joguei mas conheço e tb postar algumas coisas sobre os filmes ja lançados e sobre "possíveis futuras estréias" da série...espero que gostem,pois sou um fã tanto quanto vcs e posto aqui coisas q eu acho que fãs como eu iriam gostar!

3 comentários:

  1. Ta lindo o blog bê, espero que ele se torne um ótimo blog com muitas informações... se ficar bom os "detonados" até passo a jogar este jogo chato.Te amo.

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  2. Sabe que eu adorava ficar assistindo meus vizinhos jogarem o reisdent e tomava altos sustos... mas eles só conseguiam passar as fazes lendo informações em revistas... achei bem complicado, mas mesmo assim muito legal...

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  3. E bê tem mais um comentário q não é meu xD.
    Vou te dizer uma coisa, adorei seu comentário.Obrigada mesmo bê.Mas aquela parte do vc progrediu muito, comparando a antes.. pegou meio pesado.. hehehehe.. mas eu entendi.
    Te amo muito.

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Resident Evil - O Hóspede Maldito

Resident Evil - O Hóspede Maldito
O 1º filme da série,realmente muito interessante.Veja agora alguns detalhes e a sinopce do filme.

Fixa Técnica

Título Original: Resident EvilGênero: TerrorTempo de Duração: 100 minutosAno de Lançamento (EUA): 2002Estúdio: Constantin Film Produktion GmbH / Davis Films / Impact Films / Intermedia Films / Metropolitan / New LegacyDistribuição: Columbia Pictures / Sony Pictures EntertainmentDireção: Paul AndersonRoteiro: Paul AndersonProdução: Paul Anderson, Jeremy Bolt, Bernard Eichinger e Samuel HadidaMúsica: Marco BeltramiFotografia: David JohnsonDesenho de Produção: Richard BridglandDireção de Arte: Jörg Baumgarten e Tony Reading Figurino: Richard BridglandEdição: Alexander BernerEfeitos Especiais: AMX Studios Ltd. / MagicMove

Elenco

Milla Jovovich (Alice / Janus Prospero / Marsha ThompsonMichelle Rodriguez (Rain Ocampo)Eric Mabius (Matt)James Purefoy (Spencer Parks)Colin Salmon (James P. Shade)Marisol Nichols (Dana)Heike Makatsch (Dra. Lisa)Joseph May (Blue)Martin Crewes (Kaplan)Jason Isaacs Pasquale AleardiMichaela DickerLiz May Brice


Sinopse

Alguma coisa terrível está oculta na “Colméia”, um enorme laboratório subterrâneo utilizado para pesquisa genética que é controlado pela Umbrella, uma dos maiores conglomerados do mundo. Lá há uma epidemia do T-Vírus, uma arma biológica de grande poder que acaba matando todos os cientistas que lá trabalhavam. Na verdade se eles tivessem sido mortos realmente teria sido ótimo, mas todos são transformados em zumbis, que sentem uma fome incontrolável e transformam todas as suas vítimas em outros zumbis. Quando isto acontece Alice (Milla Jovovich), que não sabe bem quem ela é, e Rain Ocampo (Michelle Rodriguez) se integram a um comando que entra na “Colméia” para entender e tentar controlar a situação. Porém isto tem de ser feito muito rápido, pois em três horas “Rainha Vermelha”, o supercomputador que controla o local, o selará para sempre e quem estiver lá dentro estará fatalmente condenado a se tornar um zumbi.

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Resident Evil - Apocalipse

Resident Evil - Apocalipse
O 2º filme da série,e na minha opinião o melhor até agora...muito show!

Fixa Tecnica

Título Original: Resident Evil: Apocalypse Gênero: TerrorTempo de Duração: 94 minutos Ano de Lançamento (EUA): 2004 Estúdio: Davis-Films / Impact Pictures / Constantin Film Produktion GmbHDistribuição: ColumbiaTriStar Films / Sony Pictures Entertainment Direção: Alexander Witt Roteiro: Paul W.S. Anderson Produção: Paul W.S. Anderson, Jeremy Bolt e Don Carmody Música: Jeff Danna Fotografia: Derek Rogers e Christian Sebalt Desenho de Produção: Paul D. Austerberry Direção de Arte: Nigel Churcher Figurino: Mary E. McLeod e Adam Smith Edição: Eddie Hamilton Efeitos Especiais: C.O.R.E. Digital Pictures / Mr. X Inc. / Soho VFX / Fantasy II Film Effects / Animated Extras International Ltd.

Elenco

Milla Jovovich (Alice)Sienna Guillory (Jill Valentine)Oded Fehr (Carlos Olivera)Thomas Kretschmann (Major Cain)Sophie Vavasseur (Angie Ashford)Razaaq Adoti (Peyton Wells)Jared Harris (Dr. Ashford)Mike Epps (L.J.)Sandrine Holt (Terri Morales)Matthew G. Taylor (Nemesis)Zack Ward (Nicholai Sokolov)Iain Glen (Dr. Isaacs)Dave Nichols (Capitão Henderson)Stefan Hayes (Yuri Loginova)Geoffrey Pounsett (Mackenzie)Megan Fahlenbock (Marla Maples) Shaun Austin-Olsen (Padre)

Sinopse

Desde que foi capturada pela Corporação Umbrella, Alice (Milla Jovovich) passou por várias experiências biogênicas. Ela teve seus genes modificados, o que fez com que adquirisse poderes, sentidos e agilidade sobre-humanos. Agora ela precisa retornar à cidade de Racoon, onde recebe o apoio de Jill Valentine (Sienna Guillory) e Carlos Olivera (Oded Fehr) para eliminar um vírus mortal que ameaça fazer com que todo ser humano retorne como morto-vivo.

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Resident Evil - Extinção

Resident Evil - Extinção
O 3º filme da série,embora algumas coisas não tenham cido muito bem explicadas,como por exemplo,oque aconteceu com a Jill e com a filha do cientista,o 3º filme também é muito interessante,e contem um nível de efeitos especiais maior doque os demais filmes da série

Fixa Técnica

Título Original: Resident Evil: ExtinctionGênero: TerrorTempo de Duração: Ano de Lançamento (EUA / Inglaterra / França / Alemanha / Austrália): 2007Estúdio: Impact Pictures / Davis-Films / Constantin Film Produktion / Resident Evil Productions Distribuição: Columbia Pictures / Sony Pictures EntertainmentDireção: Russell Mulcahy Roteiro: Paul W.S. AndersonProdução: Paul W.S. Anderson, Jeremy Bolt e Robert Kulzer Música: Tyler Bates e Charlie Clouser Fotografia: David Johnson Desenho de Produção: Eugenio Caballero Direção de Arte: Marco NiroFigurino: Joseph A. Porro Edição: Niven Howie Efeitos Especiais: Mr. X / Invisible Pictures / Patrick Tatopoulos Design / Gentle Giant Studios / Tatopoulos Studios

Elenco

Milla Jovovich (Alice)Oded Fehr (Carlos Olivera)Ali Larter (Claire Redfield)Iain Glen (Dr. Isaacs / Tyrant)Mike Epps (L.J.)Spencer Locke (K-Mart)Ashanti (Betty)Jason O'Mara (Albert Wesker)Matthew Marsden (Capitão Alexander Slater)Christopher Egan (Mikey)Linden Ashby (Chase)Rusty Joiner (Eddie)Gary Hudson (Capitão da Umbrella)


Sinopse

O T-Vírus experimental, criado pela Umbrella Corporation, foi liberado no mundo, transformando a população em zumbis que se alimentam de carne humana. Com as cidades sem segurança alguma, Carlos Olivera (Oded Fehr) e L.J. (Mike Epps), juntamente com as sobreviventes K-Mart (Spencer Locke) e Betty (Ashanti), reúnem um grupo e fogem pelo deserto, em um comboio blindado. Eles procuram outras pessoas que não estejam infectadas, mas apenas encontram outros mortos-vivos. O grupo é acompanhado pelo dr. Isaacs (Iain Glen), que está num complexo laboratorial subterrâneo da Umbrella Corporation, escondido sob uma torre de rádio abandonada em Nevada. Isaacs acompanha também Alice (Milla Jovovich), que, após ser capturada pela Umbrella, foi submetida a um teste biogenético que alterou sua configuração genética. Agora transformando-se constantemente e sob o risco de ser traída pelo seu próprio corpo, Alice segue o comboio e tenta conduzi-los ao seu destino: o Alasca, onde acreditam que estarão livres dos zumbis.

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Resident Evil - Degeneration

Resident Evil - Degeneration
O filme mais rescente da série Resident Evil,e até agora o único em animação,sem duvida é um filme muito bom,recheado de ação do início ao fim,e também tem como protagonistas duas figuras ja muito conhecidas dos games da série,Clare e Leon...SUGUEEEEEEEEE!!!

Fixa Técnica

Título Original: Resident Eviel: DegenerationGênero: Animação / Ação / TerrorTempo de Duração: 96 minAno de Lançamento: 2008Qualidade: DVDRip Formato: RmvbÁudio: InglêsLegenda: PortuguêsTamanho: 278 mb

Sinopse

O "Incidente Umbrella", que aconteceu em Raccoon City, terminou com a erradicação do vírus mortal, T-Virus, por meio de um ataque com mísseis ordenados pelo governo. Como suas operações foram suspensas em escala mundial, as ações da Umbrella Corporation despencaram. Este golpe grave para os negócios do gigantesco conglomerado empresarial resultou em sua completa dissolução. Sete anos depois, no aeroporto de Harvardville (Estados Unidos), o passageiro de um vôo desembarca apresentando sintomas estranhos. Claire agora é membro da ONG Salve-a-Terra (Terra-Save), uma organização anti-bioterrorismo, e também está no aeroporto quando um zumbi surge e começa a atacar a todos presentes. Logo, o aeroporto começa a ser preenchido por mortos-vivos. O horrendo desastre está prestes a se repetir.Para ajudar,a casa branca envia um de seus melhores homens Leon S. Kennedy que ajuda os sobreviventes do incidente do aeroporto a sair vivos,mas isso não acaba ai...

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games detonados!

games detonados!
detonados de vários Resident Evil

Resident Evil 0

Resident Evil 0

DETONADO

Você é Rebecca Chambers, membra da equipe Bravo e parte do departamento de policia de Raccoon (S.T.A.R.S.). Tudo começou com uma simples ordem de investigação de alguns assassinatos estranhos nos subúrbios de Raccoon City onde o grupo em questão sobrevoava a floresta atrás de respostas mais claras e objetivas. Infelismente por problemas no motor, o helicóptero que os levava foi obrigado a fazer um pouso forçado na floresta. Após a queda, Enrico como capitão de uma equipe competente, ordena a seus companheiros que chequem a posição atual e procurem por pistas que possam ser usadas como provas nas investigações. Não muito tempo depois por uma terrível coincidência, Rebecca vê ao longe um carro policial que demonstra ter sido atacado por "algo" ou "alguém" muito forte e desconhecido até o momento. Revirando a papelada espalhada ela encontra uma pasta onde é explicado para onde e por que o carro estaria aos arredores da floresta. Se tratava de um assassino muito perigoso, ex-tenente de 26 anos de idade, Billy Coen que estava sendo transportado para a base Ragathon para execução. Coen foi condenado em 22 de Julho pela morte de 23 pessoas, o seu depoimento nunca foi dado como verdadeiro. Com as certas instruções, Enrico retoma o controle da situação e pede para que os oficiais tenham muito cuidado com a nova descoberta, pois esse poderia ser o causador das mortes com os soldados também, mais uma vez eles se separam. Chambers equipa a sua arma registrada em nome dos S.T.A.R.S. e sai sozinha atrás de pistas na floresta, por um acaso ela encontra um trem abandonado na floresta "Ecliptic Express", e resolve investiga-lo. Mal sabe ela que duas horas antes o trem havia sido atacado por pequenas larvas sanguessugas (Leeches), ela teria agora que enfrentar o seu próprio medo e viver esse pesadelo pelo qual não foi preparada.Tenente Coen :Siga em frente pela única porta aberta dentro do trem e veja o clipe, Rebecca acredita que encontrou alguém vivo nesse vagão pois um rádio estava funcionando com o informe de notícias locais, mas o que ela não sabe é que não existe ninguém mais vivo no trem além dela mesma. Como as ordens de Enrico são claras ela tenta investigar e dá de cara com um cadáver em decomposição, se assustando. Pouco tempo depois mal ela percebe que a pessoa "estranhamente morta" se levanta e vem em direção dela, equipe sua "Handgun" e acabe com os monstros (antes mortos). Continue em frente para o vagão principal e examine o cadáver para pegar a chave do trem, veja o clipe. Você encontra agora o ex-Tenente Billy Coen, que foi acusado e condenado pela morte de 23 pessoas, tente prende-lo, mas como você não consegue ele escapa. Pouco depois uma janela é quebrada, é o seu amigo Edward, todo machucado ele informa a ela sobre os perigos na floresta mas... Infelismente ele não resiste, agora você terá que enfrentar outro mostro que pulou pela janela, o cerberus, detone os dois bichos e vá novamente ao vagão que você entrou, use a chave na porta trancada e continue em frenteO ataque leech/escorpião :Assista mais um clipe onde agora Billy pede colaboração para cuidar dessas estranhas criaturas, Rebecca além de não aceitar ainda comenta que pode cuidar de si mesma, Coen pede para ela ir e tentar. Pegue o file (arquivo) na mesinha, tenha a sua arma equipada e suba as escadas. Veja mais um dos clipes do jogo. Você pensa que achou alguém vivo desta situação? Engano seu... O senhor que estava sentado quieto na mesa perde a sua cabeça e começa a se transformar em um monstro mais agressivo e sem compaixão com ajuda de pequenas larvas. Volte um pouco para trás e atire sem parar até matar a criatura, mais um pequeno filme te deixa em uma situação ainda pior, por sorte, Billy aparece para seu socorro que pergunta sobre o estado de Rebecca. Estranhamente as larvas acompanham um caminho fora do trem nessa noite chuvosa e ambos avistam uma pessoa desconhecida no mesmo local. Um tremor e o vagão começa a se movimentar, quem colocou o trem em movimento? Mais uma vez Billy pede colaboração, Rebecca aceita mas avisa se ele tentar alguma graçinha ela vai atirar. Siga em frente e suba pela janela para andar acima do trem, conecte os cabos com Rebecca. Com o novo ataque ela vai parar em um local sem saída alguma, pegue mais uma chave do trem e a mande para o Billy no pequeno elevador. Troque de personagem e desça até a porta abaixo das escadas que antes estava trancada eletronicamente. No elevador, pegue mais uma chave do trem e volte ao mesmo local onde vocês tiveram o primeiro encontro (também onde Edward descansou em paz). Use a chave na porta seguinte, pegue a maleta no armário e o mapa na parede e acione a escada. Suba e continue em frente com um estranho barulho acima do trem. Entre na porta e pegue o item ice pick nas prateleiras próximo a porta de um quarto, pegue também uma nova arma nesse local "Hunting Gun". Volte e veja mais um clipe, você terá agora que enfrentar uma das milhares das experiências mal sucedidas da Umbrella, o escorpião.Dica : Para acabar com ele basta atirar para baixo em suas patas, se você atirar para frente além de seu tiro não acertar, você ainda leva uma baita porrada, utilize a "Hunting Gun" para mata-lo mais rapidamente.Salvando Rebecca e continuando seu pesadelo :Depois de matar a tal "experiência mal sucedida", antes de seguir em frente, pegue o item "Panel Opener". Vá agora ao mini elevador de carga e mande o item "Ice Pick" para Rebecca. Troque de personagens e com ela use o novo item na porta para destranca-la e continuar seu caminho. Desça onde Billy está, troque para ele se possível e dê ordem de agrupamento com o botão start. Verifique agora que você encontra um alçapão logo ao lado de uma porta e um refrigerador, use o item que pegou depois da luta com o escorpião para abri-lo e seguir em frente. Equipe suas armas e mate os dois cães Cerberus a sua frente, pegue também o primeiro anel "Gold Ring" e combine com a maleta. Na próxima porta você se encontrará do lado de fora do trem, você vê também uma arma fixada na parede, é hora de usar a cooperação entre personagens. Um dos personagens deverá ativar a alavanca que está no canto superior esquerdo, por isso dê ordem de separação novamente. Já o outro, terá que estar de frente à luz vermelha, no canto inferior direito da tela. Com um deles ative a alavanca (não aperte e nem mexa em nada nos botões), troque rapidamente de personagem e pegue a arma na parede (lembrando que você terá que ter dois espaços livres no inventário, por isso deixe alguns itens desnecessários). Você adquire a arma "Hookshot", que dispara um gancho que, ao se prender em algum objeto, pode ser usado para escaladas. Siga até uma janela no segundo vagão de passageiros e use a arma para subir novamente acima do trem. Feito isso, desça no novo quarto e pegue o porta jóia com o segundo anel "Silver Ring", mate o zumbi e combine novamente o anel com a maleta, basta agora dar o comando para chegar para abrir e pegar o cartão de acesso azul. Tente sair e veja mais um clipe, desta vez as larvas que antes impediam o seu caminho, chocaram, mas cuidado para elas não grudarem em você, encontre Billy novamente.Equipe Delta/trem fora de controle :Com ambos os personagens continue em frente e siga até o vagão onde seu amigo Edward morreu, use o cartão na porta eletrônica e assista mais um clipe. Desta vez é a equipe Delta que trabalha para a Umbrella contatando a dois cientistas sobre a situação do trem, no relatório, os soldados informam que conseguiram o controle geral. William Birkin, cientista influente da empresa comenta que os fatos ali presentes não fazem sentido algum e se pergunta como o T-vírus escapou e por que contaminou o laboratório na mansão e o trem a quase três milhas de distância. Já Albert Wesker, outro cientista acha isso desnecessário, sendo assim dá ordem para destruir o trem, completamente. Antes que qualquer ação seja feita, novamente os pequenos monstros sanguessugas os atacam deixando eles sem defesa alguma, todos morrem. Após o clipe, entre no vagão de controle do trem e descubra por si mesmo que o "pequeno transporte" está fora de controle, você terá que ativar os freios manualmente. Você tem pouco tempo aqui, por isso seja rápido e nas escolhas do personagens vá com Billy. Pegue mais um cartão de acesso nesse local, saia, e siga para o final do trem onde pegou aquela arma que atira ganchos. Use o cartão na parede, você terá acesso a alguns números, some todos eles até que dê o resultado exato do outro número que já está disponível. Depois que fazer isso com Billy você terá que fazer o mesmo com Rebecca, porém você não terá a cola disponível pois o visor está quebrado, se não for bom em matemática, use uma calculadora. Depois de resolver a mais um quebra-cabeça, assista a mais um clipe. Você conseguiu desviar a tempo e bateu em um local até então desconhecido, pegue os itens que precisar e mate os zumbis se puder.Centro de pesquisas da Umbrella :Depois de pegar todos os itens após a explosão, continue pelo esgoto e suba as escadas para assistir a mais um clipe. Billy usa sua força e quando os dois finalmente entram no local, descobrem que é o "Centro de pesquisas da Umbrella". Enquanto ele examina a marca gravada no chão, Rebecca vê um retrado ao longe e percebe que aquele senhor do trem está pintado em um quadro acima das instalações, Billy lê a gravura que indica que ele é Dr. James Marcus, o primeiro gerenciador geral. Enquanto isso, ambos são observados de perto por Albert Wesker e William Birkin, dois cientistas influentes da Umbrella e atuais pesquisadores do projeto. Com uma pequena conversa entre os dois, Wesker indica a Birkin que desconhece a identidade de Billy, mas que Rebecca pertence ao grupo dos S.T.A.R.S. Porém, depois de tudo, eles são interrompidos por uma voz rouca e desconhecida que dizia ser de Dr. Marcus, citando assim o lema da companhia "Umbrella". Você vê novamente o personagem misterioso, agora na tela de um computador, que diz que foi ele quem espalhou o vírus na mansão, sem dizer que foi ele quem contaminou o trem também. Com juras de vingança contra a Umbrella, você percebe que tem uma nova pessoa se formando logo atrás dele com a ajuda das larvas e que se transforma com a aparência de Dr. Marcus. A pessoa também alerta que a 10 anos atrás Dr. Marcus foi assassinado pela Umbrella e que ambos os cientistas ajudaram nisso. Voltando ao jogo, antes de tudo deixe o item "Hookshot" aqui pois não vai precisar dele por algum tempo, suba as escadas e siga diretamente para o lado oposto da porta com a estátua. Entre e pegue o item "Crank Handle" no armário, tome extremo cuidado depois disso pois corvos vão estourar a janela famintos. Saia do local e agora entre na porta em frente a estátua. Você está agora na sala de conferencia da Umbrella, pegue todos os itens, files e se quiser marque seu jogo, e siga para a porta a direita. Billy e Rebecca se encontram em um pequeno corredor, entre pela porta dupla para chegar a mini-biblioteca. Aqui, pegue o "Microfilm A" e o mapa do centro de pesquisa, depois você terá que mais uma vez usar o sistema de cooperação entre personagens. Dê ordem de separação de bote Rebecca na pequena plataforma, com Billy, use o item "Crank Handle" para leva-la para cima, tome cuidado aqui pois você vai conhecer mais uma experiência horrenda da Umbrella, a "baratona" vamos dizer assim. Mate as duas encrenqueiras e continue seu caminho. Pegue mais algumas ervas se precisar tomando cuidado com os corvos, e lembre-se : Apenas Rebecca pode fazer a combinação entre ervas. No outro local, abaixo das escadas, destranque a porta e troque para Billy.Centopéia gigante/nova shotgun :Com Billy, vá até o local que Rebecca destrancou próximo ao da estátua e se junte novamente a ela. Nesse local, suba as escadas e como Rebecca não tem força para girar os mecanismos internos, troque para Billy, dê novamente a ordem de separação com o botão "start" e gire a alavanca. Troque rapidamente para Rebecca e pegue a chave que dá acesso as portas trancadas em vermelho da pequena mansão. Você verá mais um clipe e mais um estranho mostro, uma centopéia gigante, isso mesmo foi o que você escutou, o bicho é poderoso mesmo ele captura Rebecca. Com Billy, use a "Hunting Gun" para matar mais facilmente o bicho, tome cuidado com os seus espaçamentos pois ele é trapaceiro. Depois disso, volte um pouco atrás para a entrada do centro e siga para a porta a direita de sua tela. Mate alguns zumbis e entre na porta usando a nova chave que você pegou. Não há nada de especial aqui, só o fluido para fazer o isqueiro de Billy funcionar "Lighter Fluid". Combine ambos os itens, saia pela porta e siga a diante nesse local entrando em uma porta próxima a um zumbi morto ainda na sala de jantar. Entre a única porta aberta nesse local pois ao descer a escada você não conseguirá passar pela fumaça que sai dos exaustores. Nesta nova sala, troque as suas espingardas pegando a verdadeira "Shotgun", que atira, carrega e tem mais espaços para balas. Pegue também a primeira estátua, e esta represente do mal "Black Statue", suba as escadas. Pegue os itens que precisar e destranque a porta no final do corredor.As estátuas do bem e mal :Tudo bem, agora você estará novamente na parte de conferencias da Umbrella. Entre na porta que dá acesso a mini biblioteca novamente e siga até o final do pequeno corredor. Use a chave que pegou e destranque a ultima porta com essa gravura vermelha. Neste local, empurre a mesa até debaixo da cabeça do alce e acenda a luz para pegar mais um item, o "Iron Needle", mais um ponteiro do relógio. Volte um pouco e entre na biblioteca. Acenda a vela com o isqueiro de Billy ao lado da porta para destranca-la, mate alguns zumbis, empurre a estante com Billy e pegue o livro do bem "Book of Good". Use o comando "examine" e abra o livro para pegar as asas do bem "Angel Wings". Saia e deixe a estátua do mal e as assas do bem próximos a balança. Volte ao local onde você enfrentou as "baratonas" e use o item "Iron Needle" no relógio. Acerte os ponteiros para 8 h e 15 min, como um dos files do jogo traz como informação. Antes de seguir em frente entre na porta antes da saída para o hall principal, mate mais duas "baratonas" e pegue a estátua do bem "White Statue" e se quiser também o lança granadas "Grenade Launcher", pois em breve você vai precisar e muito dele. Vá agora para a primeira porta que você destrancou, que está no hall principal, mate os zumbis e pegue o segundo microfilme "Microfilm B". Saia, volte para a parte debaixo das escadas e siga para o lado esquerdo de sua tela, cuidado, equipe sua "Shotgun" ou "Grenade Launcher" ao voltar pois você vai enfrentar mais uma vez a forma "em larvas" de Dr. Marcus. No computador, use os dois microfilms que você tem para conseguir uma apresentação de sladers que está disponível também em seu file (arquivos), e é mais um quebra-cabeça. Pegue também o "MO Disk" depois disso e retorne para a parte de convenções da Umbrella. Aproveite também e pegue novamente o item "Angel Wings", combine com a estátua do bem e coloque na balança, você ainda terá que achar os acessórios da estátua do mal. Entre na porta dupla e no computador use o "MO Disk" e receba a senha. Infelismente o password muda de jogo para jogo, então você não terá como saber a seqüência exata, verifique a foto no seu arquivo novamente e verifique que cada mesa tem um número ou letra. Fique com um dos personagens posicionado em cada número e ative na ordem, primeiro com um, depois sem tocar em nada com o outro, para liberar o acesso antes trancados pelas espadas das estátuas. Entre na porta das estátuas nesse mesmo local. No corredor, mate dois zumbis e entre na única porta dupla que encontrar, você terá que solucionar o quebra-cabeça de acordo com a solução na mesa. Empurre para cima a peça "Rei" depois para a direita, e para baixo novamente. Feito isso você conseguira abrir o tabuleiro original e pegar o livro do mal "Book of Evil", examine o livro para pegar o item "Black Wing", a asa do mal. Volte para o corredor e siga para a próxima sala, pegue o item "Green Chemical" no cilindro, saia e pegue a estátua do mal novamente, combine com as asas e coloque na balança, o quadro de Marcus cairá, vá até ele, desça a escada tomando cuidado com as aranhas e siga em frente pela única porta aberta.Salvando Rebecca e continuando seu pesadelo #2 :No local, se puder, marque a sua posição atual pois é um momento importante do jogo. Após entrar na outra sala você vê um duto de ar e percebe que Rebecca pode passar por ele, dê uma ajudinha para ela e se surpreenda. Isso mesmo, você não errou de local, você está em uma sala de tortura. Ao lado, você vê um pequeno painel, use-o para destrancar algumas partes e locais exatos. A seqüência correta é : cima, cima, baixo, cima, cima. Veja mais um pequeno clipe, onde o personagem desconhecido aparece mais uma vez e Rebecca é atacada por mais uma criatura em mutação, um simples chimpanzé. Veja também mais uma introdução com Wesker e Birkin, onde comentam, que a carreira de Spencer estaria acabada com a nova ameaça de Dr. Marcus. A Umbrella estava andando em decadencia e Wesker, pensava em abandonar a empresa após roubar os dados de combate do Tytant levando os S.T.A.R.S. até a mansão. Birkin ainda teria que finalizar o desenvolvimento do T-Vírus e trabalhar em um mais agressivo, o G-Vírus. Agora, vá ao socorro de Rebecca. Para fazer isso, siga para o caminho depois da sala de jantar, abaixo das escadas onde antes, o gás não o deixava passar. Tome cuidado com os monstros e entre na ultima porta próximo as estátuas dos animais.Billy Coen, assassino ou inocente?Felizmente Billy consegue chegar a tempo de salvar a sua mais nova companheira Rebecca. Ela o agradece, Billy aceita o agrado, e mais que rapidamente fala que está só cumprindo a sua palavra lembrando que ambos prometeram cooperação entre si mesmos. O rádio dela toca, é Enrico, capitão da equipe Bravo mais uma vez, ele pergunta se conseguiu fazer sua missão, encontrar Coen. Ela diz que não e que vai continuar a procurar. Billy, surpreso, agradece. Rebecca agora quer saber a verdade, e pergunta a ele se ele realmente matou 23 pessoas. Mais um clipe e estamos em um flash back na África, Billy narra a sua "versão" da história. A sua unidade foi enviada para a África, para intervir em uma guerra civil. Sua missão era invadir o quartel das forças inimigas na floresta, muitos morreram pelo calor, outros mortos pelo inimigo. No final, na mata, só sobraram quatro soldados e dentre eles Billy, não havia nenhum quartel. Os idiotas que os mandaram colocaram uma informação errada, mas eles não podiam voltar uma vez que estavam ali. O comandante ordenou que nós atacássemos uma aldeia inocente, todos foram executados. Rebecca pergunta novamente se ele realmente executou aquelas pessoas, Billy diz que isso não importa mais e que ela prometeu não o julgar. Rebecca comenta que seus amigos pensam que ele matou os policiais no furgão, mas diz que não foi ele e sim os cachorros zumbis. Ele comenta que ela não entende. Marque o seu jogo aqui.Os três lemas da Umbrella #1 :Depois de muitas animações, siga em frente e entre pela primeira porta que encontrar. Desça as escadas e tomando cuidado com as aranhas entre pela primeira porta neste local. Mate as duas baratonas e pegue os itens que precisar, você encontrará um spray e uma "locker key" muito importante. Agora siga para a porta dupla. Neste local, com Rebecca suba as escadas e use a nova chave no armário para pegar o "handgun parts", combine com uma das armas dos dois personagens para ter um poder de fogo maior, mais rápido e preciso. Vá para o painel e deixe Billy próximo as grades frontais do pequeno labirinto. Com ela precione o botão "center" uma vez e depois troque para que seu amigo possa passar a primeira grande, repita a operação até chegar a um pequeno dispositivo na parede, aperte e se prepare para enfrentar dois dos piores inimigos no jogo, os "Hunters". Equipe a sua arma mais poderosa e mate os dois bichos, depois disso a seqüência de segurança será desativada e você estará livre tanto para sair quanto para pegar a nova chave da facilidade que desta vez dá acesso as portas de cor azul. Chame sua companheira, saia da sala e suba as escadas novamente. Com o isqueiro de Billy acenda as tochas dos animais na seguinte ordem : veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Se feito correto você abrirá uma passagem estreita com duas portas antes trancadas por uma grade. Você entrou agora numa nova busca, o alvo agora são as placas com o lema da companhia. Na primeira porta pegue o "unity tablet" representando a união. Saia e se precisar entre na segunda porta, mate alguns zumbis, pegue e mixe as ervas para o seu próprio bem. Saia e volte para o Hall principal do centro de pesquisas. Suba as escadas próximo ao quebra cabeça com as balanças e entre no local onde antes você enfrentou uma centopéia gigante. Entre no quarto com a porta azul onde você encontrou antes o lançador de granadas, tome cuidado ao passar pela porta pois um monstro constituído por uma estrutura "leech" e com a forma de marcus estará esperando você. Equipe sua melhor arma e de preferência vá sozinho pois depois que o bicho morrer ele ainda fica gordão e espalha suas larvas por todo o lado. Entre na primeira porta desse corredor, mate o monstro larva e pegue o item "vise handle" próximo aos monitores.Os três lemas da Umbrella #2 :Volte e entre na segunda porta antes do final do corredor e com Billy toque o piano pois Rebecca simplesmente é péssima com os dedos. Com Rebecca pegue a bateria na parede, mais nada de pânico quando ela ficar presa, basta ter deixado Billy do lado de fora. Continue com a bateria e com Billy, toque o piano mais uma vez para libertar sua amiga. Siga agora para a ultima porta do mini corredor. A esquerda você encontra muitos remédios para cura e a cima mais uma das tábuas com o mandamento da Umbrella, desta vez a da obediência, use o "vise handle" para deixar o item cair, pegue-o, siga para o Hall principal e entre na porta dupla de entrada para a mansão. Com um dos dois personagens use a bateria e ative o elevador. Na parede, arraste a caixa até o pilar com mais uma das placas "lema" da empresa. Você conseguiu reunir os três "lemas" profissionais da empresa (união, obediência e disciplina). Vá ao local onde enfrentou a centopéia gigante e no observatório utilize as três placas, fim do primeiro CD. Depois de toda a enrolação e de ter que trocar de cd, tenha certeza de estar com a arma "Hookshot" em mãos, se não estiver saia a procura dela primeiro pois você irá precisar.Morcego gigante/os dois leechs :Continue em frente e com um dos personagens pise no chão falso para abrir passagem para a igreja, entre na pequena porta do local religioso, pegue tudo que precisar e marque o seu jogo. Ao sair, você enfrentará um morcego mutante de 2 m de altura, basta atirar freqüentemente para cima que você mata o bicho muito facilmente. Com o outro personagem entre na igreja e use o item "Hookshot" para chegar até o teto. Desça as escadas, ative o funcionamento do elevador e saia pelo portão. Entre no elevador e siga para a primeira porta disponível. Aqui, você terá que obrigatoriamente subir com Rebecca usando o item "Hookshot" mais uma vez no buraco no teto. Tome cuidado com o monstro leech, mate ele e pegue o item "leech capsule" nesse mesmo lugar. Pegue também o mapa na parede e siga em frente. Ative o botão na parede para liberar passagem a Billy, depois disso continue em frente e entre na ultima porta do corredor. Mate o zumbi safado que está se fingindo de morto no chão e no cilindro pegue uma substancia, em seguida, entre na proxima porta. Tome cuidado com os dois zumbis e no cilindro pegue outra substancia verde para a sua maleta de primeiros socorros, formando assim o item "Stripping Agent", combine-o com o "leech capsule" para abri-lo. Volte ao mini elevador e mande a pequena larva para Billy. Com ele, mate o monstro leech e use a larva azul na porta com o busto de Marcus. Na nova sala pegue o item "Input Reg. Coil" na estante juntamente com uma das fotografias antigas do escritório. Na próxima porta pegue a outra larva na mão da estátua "Gr. Leech Charm", mande o item para que Rebecca possa usa-lo também no busto de Marcus logo acima. Use a larva na porta e tome cuidado com o zumbi que se arrasta em sua direção. Pegue o item "Sterilizing Agent" e retorne para a sala onde você pegou o primeiro liquido no cilindro. Use o latão para parar a contaminação na sala e pegue a chave "Breeding Rm. Key", tomando cuidado com o zumbi que lá se encontra. Saia e entre na porta que antes estava trancada, use a chave para conseguir passagem a ela.Encontrando Enrico :Mate os dois Hunters e pegue o item "dial" na gaiola. Volte até o mini elevador e mande ele para que Billy possa usar na porta abaixo com a seguinte combinação : 4863. Assista a mais um clipe onde Billy conta a Rebecca que conseguiu achar algo e que devem se juntar novamente assim que possível. Com ele, coloque a escada em movimento no painel e troque para rebecca para que ela possa descer onde Billy está. Pegue mais um artigo "Output Reg. Coil" e com o item "Hookshot" suba até a sala de controle. Coloque os dois itens, ligue a energia e volte para baixo novamente onde Coen te espera ansiosamente. Tente abrir as portas do trem mas, cuidado, um dos macacos experimentais pula em Billy e o faz ficar em sérios apuros e para piorar mais um monstro leech aparece só que desta vez mais esperto e rápido. O bicho desativou a força então você não terá escolha a não ser mata-lo e depois subir para ativar a força novamente. Feito isso desça e entre no trem novamente, mas antes de ativa-lo pegue a arma "magnum" no corpo do soldado. Ative o bondinho, saia, suba as escadas e entre na porta. Para quem já jogou os outros jogos da série esse local pode lhe parecer familiar. Entre na primeira porta e pegue os itens que precisar, alem de ainda poder marcar o seu jogo. Saia e siga em frente no mini elevador da plataforma, desça e entre na proxima porta. Continue e pegue a "factory key" abaixo dos computadores e se preferir cheque a tela que mostra um dos experimentos da Umbrella. Volte tomando cuidado com os Hunters que apareceram, entre na sala de Save e use a chave no painel de controle para chamar o elevador de transporte. Vá até o painel de controle localizado ao lado dele e ative-o também. Siga em frente até o outro elevador do prédio e assista o filme. Você encontrará Enrico (o capitão da equipe), que no começo de sua aventura se separou de você para maiores investigações. Rebecca pergunta sobre o paradeiro dos outros, e Enrico confuso diz que eles já deveriam ter chegado e pede a ela que o acompanhe até uma mansão que a Umbrella usa para pesquisas na floresta. Rebecca diz que tem que achar Billy e pede para que ele não se preocupe pois ela estará atrás dele. Ele concorda e pede para ela ter cuidado.Proto-Tyrant/Salvando Billy :Pegue a chave do elevador após o CG, continue em frente e use o item no elevador atrás de você. Você conhece agora o "proto-tyrant" ou melhor dizendo apenas um projeto futuro da Umbrella e seus acionistas, com certeza, como o próprio nome diz, um protótipo ainda não completado. Equipe a sua Magnum e mande tiros no bicho. Após isso o elevador chega, vá até o 4 andar. Assista a mais um clipe que mostra mais uma vez o personagem desconhecido dizendo que você e Billy não mais o divertem e que nada vai conseguir parar sua vingança. Chegando no andar saia e assista a mais um clipe. Você vê Billy sobre uma pedra na água e abaixo dele um perigo eminente que pode gerar o seu fim, ele não consegue acordar e escapar, assim sendo puxado por um dos buracos. Ande até a proxima porta dupla e resolva o quebra-cabeça das linhas de energia com a ordem representada pelas figuras ao lado. Desça pelo novo elevador que você ativou, continue em frente, mate alguns zumbis e entre na porta. Cuidado com o monstro "leech" próximo aos reatores da Umbrella, mate-o e entre na única porta aberta nesse local. Mate o zumbi, pegue o mapa na parede, desça as escadas e entre na porta. Continue em frente, desça novamente as escadas e assista a mais um clipe onde você encontra Billy em meio a cadáveres de possíveis empregados da Umbrella usados como experiência para o vírus mãe com Dr. Marcus. Volte, suba as escadas e com Billy movimente as caixas para que elas fiquem simbolizando uma passagem, depois apenas abra as válvulas para pegar o item "handle". Volte o seu jogo e suba as escadas passando por um mini bar com uma mesa de sinuca. Use o item que pegou na porta. No novo local, mate o novo tipo de zumbi "pelado" e suba a escada de mão. Pegue o primeiro liquido no cilindro, desça novamente a escada e continue pela porta a sua frente. Mate mais dois hunters e entre na sala de save para marcar o seu jogo.

Resident Evil 1

Resident Evil 1

DETONADO (jogando com a Jill)

Após a perseguição na mata, a equipe consegue achar refúgio em uma mansão abandonada. “Chris”, irmão de “Claire”, de Resident Evil II, desaparece em meio à confusão. De repente, ouve-se um tiro dentro da mansão. Preocupados com Chris, Jill e Barry se habilitam para investigar. Tendo o controle de Jill, siga Barry até a lareira, onde tem marcas de sangue. Equipe a arma, ou a faca (Knife), e entre pela porta nas costas de Barry. Entrando, siga pela esquerda e encontre o 1º monstro do jogo. “Meta chumbo” ou fure-o com a faca, segurando “R1” e apertando “X” em seguida. Se ele estiver caído, mova o direcional para baixo, tanto para dar a facada como o tiro. Cheque o corpo do soldado que ele estava atacando e encontre dois “clip” (balas para a “Beretta”). Volte para falar com Barry e a criatura atacará. Após a cena, volte ao saguão principal da mansão por onde você veio. Barry te seguirá. Ao chegarem lá, verificarão que todos sumiram. Barry pede que Jill ajude a procurá-los. Vá ao fundo do saguão, para lá da porta onde entramos e passe por trás das escadas e encontre Barry do outro lado da sala. Não tendo sucesso na busca, eles se dividem, Barry dá um “lockpick” para Jill e vai pelo caminho que ambos trilharam há pouco. Antes de prosseguir, examine a máquina de escrever, pegue o “ink ribbon” perto dela e salve o jogo. Você poderá salvar seu progresso em cada máquina de escrever que encontrar pelo caminho, mas consumirá um “ink ribbon” a cada vez que salvar. Continuando o jogo, suba as escadas. Ao sair da primeira escada vire-se para a direita e suba a segunda escada. À frente tem uma porta. Não entre por ela, ainda....Siga para a porta no final do corredor, ao lado. Atravesse a sala seguinte e chegue numa espécie de varanda. Examine o soldado morto. Corvos aparecerão. Se for matá-los, corra para um melhor ângulo de visão e atire nos três. Você não precisa exterminar os corvos, balas fazem falta, apenas examine de novo o soldado, pegue a arma “Bazooka” e saia “vazado”. Você não precisará mais voltar nesta sala, nesse jogo. Desça pela escada por onde você veio e retorne ao salão principal. Entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Empurre o móvel no fim da sala para o local onde tem um quadro e liberar a porta. OBS: É só encostar-se ao móvel e pressionar o direcional. A seguir, empurre esse mesmo móvel em direção da parede na qual está o quadro, para que aquele não atrapalhe nossa próxima ação. Entre a estátua e o móvel tem uma escada. Vá à frente dela e empurre-a duas vezes, daí vá para a lateral dela, e alinhe-a com a estátua, empurrando. E por fim, volte à frente da escada e empurre-a até encostar-se à estátua. Suba por essa escada e pegue o mapa do 1º andar no jarro da estátua. Equipe a faca (economia de balas, no começo é preciso) e mate o zumbi que se finge de morto. É bem capaz de ele pegar seu pé...risos, mas mexa o direcional de um lado para o outro e Jill chutará longe a cabeça dele. Estou brincando. Passe bem pelo cantinho da sala que o zumbi nem vai se mexer. É melhor do que gastar munição ou se arriscar com a faca. No final dessa sala tem mais “ink ribbon”. Volte e vá para a porta do outro lado do móvel. Use o “lockpick” que Barry lhe deu e destrave essa porta. Entre por ela, equipado com a “Beretta”, aparecerá um cachorro “Doberman” que quebrará a janela e virá te atacar. Mate-o, dando intervalo entre os tiros e deixando ele chegar perto. Se o tiro pegar quando ele estiver pulando, melhor, ele morre mais rápido. Mais à frente tem outro. Não esqueça de recarregar a arma entre um inimigo e outro, para não perder tempo recarregando na luta. Detalhe: em cada tela onde os cachorros aparecem tem três móveis. Empurre o do meio, na tela do segundo cachorro e você achará mais um “clip”. Outra observação: Não passe correndo nas duas salas, pois daí serão dois os cachorros a serem enfrentados de uma só vez. Enfrente cada um isoladamente, é mais fácil. Sinta-se à vontade se quiser “passar batido” por eles, mas para mim, fica sem graça. Na sala seguinte, em um dos cantos, tem um “green herb” (vaso com planta verde). Pegue-o e use para recuperar seu HP, quando necessário. Tem também uma porta trancada nas imediações. Siga em frente. Não tem nada de útil na sala adiante (banheiro). Pode passar reto por ela.Na próxima sala, vá pela porta da direita (na esquerda você já sabe o que tem, pela manha acima) e detone o zumbi, se for o caso. Destranque e entre na primeira porta que aparece. Mais um zumbi “xarope”. Chumbo nele. Perto da escada tem mais um “green herb”, entre na porta ao lado. No baú deposite seus itens em desuso e deixe pelo menos dois espaços livres para você pegar itens. Pegue os dois “clip” no baú e combine-os com sua sobra de balas para formar um item só e ocupar um só espaço. Pegue o item “chemical”, ao lado do baú, e salve o jogo. Você poderá guardar o “ink ribbon“ em seguida no baú, para liberar espaço. Sai da sala e suba as escadas. Mate os zumbis, vem um de cada lado. Após subir vá ao fundo da sala, onde tem uma lareira e pegue mais um “green herb”, mas se você já tem um consigo, deixe para pegar depois. Muitos itens no inventário atrapalham... Volte à escada e siga pelo outro caminho (direita). Pressuponho que você já tenha matado o incômodo zumbi. Saia pela porta mais ao fundo, porque a primeira está sem trinco. Saindo, vire para a direita (fundo do corredor) e entre pela porta. A única coisa que tem para se fazer nessa sala é pegar um livro que descreve como “combinar as herbs”. Saia pela porta que você veio ou por aquela que estava sem trinco do outro lado e que está à direita da mesa. O objetivo é voltar ao corredor anterior, e ir para a esquerda, detone os zumbis... Se a sua munição estiver “no grito”, derrube os zumbis na base do tiro e quando ele estiver caído manda ver nas facadas. Ao sair, você encontrará Barry. Ele lhe dará a munição “acid rounds”. Siga-o pela porta que ele entrou. Mate os zumbis. Empurre a estátua, que está do lado esquerdo da tela, para frente. Quando chegar na parte onde a guarda está quebrada, empurre a estátua lá para baixo. Ela deverá cair e se espatifar. Volte ao saguão principal, e entre pela porta à esquerda da máquina de escrever . Pegue o item “blue jewel” que estava dentro da estátua que se quebrou. Aproveite para pegar o “emblem” na lareira, no fundo da sala. Entre pela porta ao lado e vá para a direita até o final do corredor. Vão ter duas portas, uma à sua frente e outra à sua esquerda. Use o “lockpick” para destravar a da esquerda (apenas pressione “X” e confirme depois). Na próxima sala, dê a volta pelo piano e empurre o armário para a direita, liberando a estante que estava por trás. Pegue o “music notes”. Use-a no piano (você terá que selecionar pelo menu, igual faz com a arma). Após Jill tocar a melodia, uma passagem secreta se abrirá ao lado. Entre, pegue o “gold emblem” e coloque o “emblem” em seu lugar. Volte à lareira e coloque o “gold emblem” no lugar em que estava o “emblem”. Um cofre secreto se abrirá entre o relógio e o quadro nessa mesma sala. Pegue a “mansion key”. Você terá que fazer a análise da chave. No menu, selecione a chave e escolha a opção “check”. Abrir-se-á uma janela dando um “zoom” no item. Em seguida use o direcional para virar a chave do outro lado e aí pressione “X” para verificar que ela tem um escudo gravado nela. Fazendo essa ação a chave se tornará a “shield key”, que por ora não terá utilidade, visto que é a chave para enfrentar o primeiro chefe, mas ainda demora um pouco. Na primeira oportunidade que tiver, guarde-a no baú. Agora, embora não seja a melhor hora, vamos resolver um quebra-cabeça e pegar um item para dar continuidade ao jogo. Vá até a sala onde tem o baú, perto da escada que sobe ao segundo andar. Volte pelo caminho oposto à escada. Do lado direito da sala onde você vai sair, tem uma porta trancada. Mais à frente, do outro lado da parede, tem outra. Entre por ela. Não atire nos corvos que eles não te farão nada. Agora, na seqüência de quadros, no primeiro, o maior deles, você terá a dica para desvendar o quebra-cabeça. Procure acionar os botões em cada quadro, obedecendo a idade de cada personagem da foto, do mais novo ao mais velho, e no fundo da sala o quadro principal, no qual você testará se a seqüência está correta. Procure não errar, porque daí sim os corvos vão te atormentar. A ordem correta para os quadros é a seguinte: 1º: “A Newborn Baby”, que é o segundo quadro a partir da entrada, excluindo-se aquele que informa a dica (o maior deles); 2º: “A Infant”, o quarto quadro; 3º: “A Lively Boy”, o quinto quadro; 4º: “A Young Man”, o terceiro quadro; 5º: “Tired Middle-Aged Man”, o primeiro quadro; e 6º: “A Boldlock Old Man”, o sexto quadro. Agora acione o quadro no final do corredor e se a seqüência estiver correta, você poderá pegar a “star crest” no cofre liberado pelo quadro. Saia por essa sala e à sua frente haverá um corredor estreito e uma porta . Entre, mate o cachorro para que ele não “te encha o saco” e coloque a “star crest” no painel ao lado da porta. Nada acontecerá, porque ainda faltam as outras três. É melhor fazer isso para que essa pedra não fique tomando espaço no inventário. Você também poderia guardá-la no baú e quando tivesse todas elas, iria para o quadro. Tanto faz. Vá agora àquela sala no 2º andar de onde você jogou a estátua lá para baixo. Entre pela porta do lado direito, lá no fim da sala. Mate mais dois zumbis e desça a escada. Se você estiver me seguindo direitinho, deve estar pedindo “pelo amor de Deus” para achar munição e “green herb”. A “shotgun” que eu não quis pegar está fazendo falta.... Entre na sala do lado direito da escada e não se preocupe em matar os zumbis, principalmente se estiver como eu, sem munição. Eu tenho a “bazooka”, mas dá dó de usá-la em zumbis. Têm inimigos muito fortes adiante no jogo. Em cima da cama tem mais “ink ribbon”. Tem também um baú. Guarde os itens que quiser e pegue algum se precisar. Lembre-se dessa sala, pois precisaremos voltar aqui daqui há pouco para pegar um item. Salve o jogo. Saia e atravesse a sala driblando os zumbis e faça o mesmo na próxima sala, indo em frente até a porta no final do corredor. Lá, o barulho irritante de uma fonte na qual tem uma estranha criatura. Não se aproxime: Vá à bomba de água do lado da porta de entrada e use o item “chemical” nela. Isso envenenará o monstro. Ele morre, liberando o caminho. Que beleza! Três “green herb” e duas “red herb”. Combine-os para deixá-los mais forte. Não seja guloso: deixe um espaço para a chave “mansion key”. Examine-a e você terá a “armory key” que poderá abrir várias portas. Por uma questão de sobrevivência “passe no gás” pelos zumbis, e ao invés de voltar pela porta que você veio, vire à esquerda e vá até o final do corredor. Saia por aquela porta. Você voltará no corredor que leva à sala de jantar e ao piano. Vá ao saguão principal e salve o jogo, se quiser. Ao lado da porta azul, à direita da entrada do saguão tem uma porta trancada. Você usará a “armory key” em referida porta. Se precisar, vá primeiro até o baú, o primeiro que encontramos no jogo (é mais seguro, não tem zumbis no caminho) e deposite os itens extras. Deposite todos os “herb” porque vamos pegar mais. Voltemos ao roteiro. Pegue um “clip” em cima da cômoda; no corredor do lado tem um zumbi. Agora dá para matá-lo, temos balas. Na estante atrás dele pegue as “shells” (balas para a “shotgun”). Vá pela porta do outro lado. Vá dando “olé” no zumbi rastejante e pegue as duas “green herb” e o “ink ribbon” na penteadeira. NOTE aquela porta do lado do espelho. Quando terminarmos essa partida, receberemos a “special key” e Jill poderá retirar esse uniforme feio e colocar uma roupa bem transada na próxima vez que jogar. Volte ao saguão principal e entre pela porta azul ao lado. Deixe o excesso de itens no baú perto da escada e volte com bastante espaço para a sala imediatamente após a sala onde os dois cachorros quebraram a janela para entrar. Você utilizará a “armory key” e destrancará a porta. Entre com a pistola equipada e recarregada. Mate os cachorros, e se maravilhe com tantas “green herb”. Para completar a felicidade só está faltando achar munição. Dê uma “passadinha” no baú. Suba a escada, vire à esquerda e abra mais uma porta com a “armory key”. Na seqüência, entre na porta da esquerda. Pegue um “ink ribbon” no balão de oxigênio e a “research hill” sobre a escrivaninha. É uma carta, que um dos pesquisadores infectados pelo vírus, deixou para sua amada. Na coleção de insetos, no quadro, há um botão escondido. Acione-o. O aquário se esvaziará. Empurre-o, agora que está mais leve, em direção à escrivaninha. Em seguida, empurre o armário (perto do balão de oxigênio), para onde estava o aquário e você descobrirá um cofre escondido atrás do armário. Pegue as “explosive rounds”. Vamos agora para a sala oposta a esta. Pegue o “lighter” (isqueiro) em cima da estante. Um “red herb” do lado de uma das camas e um “clip” ao lado da outra. Ainda bem que o baú está por perto! Ainda no 2º andar, no corredor, continue para a direita (de quem sai da porta) e entre pela porta ao final do corredor. Na lareira, use o “lighter” e pegue o mapa do 2º andar da mansão. Deixe a porta ali perto quieta por enquanto, porque você não tem a chave certa para abrí-la. Passe na sala do baú, guarde o que não for utilizar. Volte à escada, vá agora pela direita e saia no próximo corredor. Vá pela esquerda em seguida e acesse a porta azul no meio do caminho com a “armory key”. Tem uma estátua à sua frente. Empurre-a duas vezes para que ela tape o ralo no chão. Empurre agora a outra estátua para o fundo e tampe mais esse ralo. Agora sim, pressione o botão no chão. O gás que sairia dos ralos não vai te atingir porque eles foram vedados com as estátuas. Pegue a “sun crest”, continue no caminho e abra mais uma porta com a mesma chave usada há pouco. Entre por ela e a seguir verá Richard (membro da equipe) ferido. Ele lhe dará o rádio. Veja no menu. Você terá que voltar à sala do 2º baú (a sala que está piscando no mapa) e pegar o remédio para ele. Siga em frente e saia no 2º andar do saguão central. Vá pela porta imediatamente oposta e pela seguinte, e desça a escada. Entre na sala do baú à direita e pegue o item “serum” na estante ao lado do baú. Não se esqueça de levar consigo o “lighter”. Não volte para onde está Richard ainda. Vamos nos livrar da “armory key” após ela abrir a última porta, que fica no fim do corredor, do lado direito, e ao mesmo tempo iniciar os preparativos para pegar aquela “shotgun” na armadilha. Drible ou mate os zumbis no caminho. Após o uso, confirme a opção de descartar referida chave, até porque ela não nos será mais útil, só ficará ocupando espaço. Na sala, pegue a “broken shotgun”, o “clip”, e na escrivaninha mais “shotgun shells”. Volte à sala onde Richard está e entregue-lhe o “serum”. Tarde demais....Richard passa dessa para melhor....(com certeza, pior que isso só no inferno!!). Cheque o corpo de Richard, duas vezes, para pegar um “clip”. Antes de avançarmos, melhor ir pegar a “shotgun”. Leve a “broken shotgun” consigo. Volte ao saguão central (1º andar) e entre pela porta azul à direita da entrada da mansão. Siga até a sala posterior ao banheiro, do lado esquerdo (a do lado direito leva ao caminho para o 1º baú do jogo, lembra-se?). Continue pelo cenário, até encontrar uma sala maior, que tem a “shotgun” pendurada na parede do fundo. Pegue-a e coloque a “broken shotgun” em seu lugar, para “enganar” o dispositivo que aciona a armadilha. Eu comentei sobre esse assunto no início deste detonado. Aproveite a sala do baú mais adiante para guardar a “sun crest” e a “blue jewel”, se você já não fez isso. Traga consigo o “lighter”, conforme eu pedi, acima e vá para a sala à frente de onde Richard caiu morto. Pegue os dois “green herb” próximo a Richard. Entre na porta equipado com a “shotgun” e detone o zumbi (ele está perto demais, por isso pedi para você equipar uma arma mais forte). Não suba a escada, o 1º “chefe” (inimigo) está lá dentro. Vamos pela esquerda, primeiro. Após entrar na porta, pegue um “clip” na estante do lado esquerdo. Empurre a estante da direita para descobrir uma passagem secreta. Se você checar o armário nesta nova sala, receberá a mensagem de que está muito escuro para enxergar. Acenda o candelabro em cima da mesa usando o “lighter” e resolva esse problema. Procure na nova sala e achará “acid rounds”. Antes de sair da primeira sala, pegue o “ink ribbon” na mesa, na ponta contrária àquela onde está o candelabro. Vamos fazer um “pit stop” para nos prepararmos para enfrentar o primeiro chefe do jogo. Vá a uma das salas onde tenha o baú e salve o jogo. Equipe-se com as armas “bazooka” e “shotgun” e munição somente para a “shotgun”, dois “green herb” ou os “herb combinados” para eventualidades e a “shield key”. Vá àquela escada que indiquei e destranque a porta. Confirme para descartar a chave em seguida, pois essa chave só serve para isso. Lá dentro, ande até o chefe aparecer.1º chefe: Cobra Gigante:Estando equipado com a “bazooka”, em primeiro lugar, atire na cobra, de preferência em sua cabeça. Na falta dessa, vale atirar no corpo também. Tenha calma, dê um tiro por vez e procure uma melhor posição na sala, tentando enganar a cobra. Use os pilares para driblá-la. O maior cuidado deve ser tomado quando a cobra fica em pé, pois pode te engolir a qualquer momento, dando a sensacional mensagem “Game Over”. Cuidado para não ser envenenado, porque Jill ficará tonta e a cobra vai devorá-la. Quando acabar os seis tiros da “bazooka”, equipe rapidamente a “shotgun”. Não use mais munição na “bazooka”, senão fará falta mais adiante. Após seis tiros com a primeira arma, e mais uns quatro ou cinco com a segunda, a cobra “bate em retirada”. Pegue a “moon crest” no buraco na parede, por onde saiu a cobra, e uma caixa de munição para a “shotgun shells”) em cima dos barris. OBS: 1) Não é necessário atacar a cobra, até porque ela foge depois. Você pode apenas pegar os itens e sair correndo. Mas não acho que seja a conduta correta. Se está aí, teremos de enfrentar, e afinal, agora temos balas de sobra.; 2) Deixe o restante da munição da “bazooka” guardada por enquanto, pois precisaremos dela mais adiante, quando retornarmos à mansão.Ao sair, Jill, envenenada, desmaia. Um homem misterioso vem para salvá-la (será Barry?). Ao acordar guarde a “bazooka” no baú e pegue as 2 “crest”, pois vamos pegar a última que nos falta e levar ao painel. Leve consigo a arma normal (“beretta”), a “shotgun”, e munição para ambas. Também leve a “blue Jewel” e um “green herb” como segurança. Siga pelo corredor e atravesse a porta ao fundo. Detone os zumbis com a “shotgun” para eles verem quem é que manda. Dica: Deixe o zumbi chegar bem perto, daí mire para cima e atire para arrancar a cabeça dele. Siga o caminho da direita após passar pela porta. No meio do corredor, do lado esquerdo, tem uma porta e um zumbi em frente. Lá dentro, coloque a “blue jewel” na estátua do tigre. Pegue a “wind crest”. Agora podemos ir ao painel próximo à sala que vai para o 1º baú do jogo. Antes, faça assim. Usando o “lockpick”, entre na próxima porta, à direita,. Pegue o “clip” em cima da cama e verifique a escrivaninha. Um zumbi aparecerá às suas costas. Equipe rapidamente a “shotgun” e arranque sua cabeça. Dentro do armário por onde ele saiu, tem mais “shells”. Pegue o “keeper´s diary” em cima da escrivaninha. Volte ao corredor e saia pela porta à frente. Você sairá na sala ao lado da sala de jantar. Volte ao saguão principal e vá pela porta azul da direita. É o caminho para se chegar ao painel e colocar as “crest” que faltam. Se preferir, dá para ir pelo caminho de cima também. Coloque as 3 “crest” no quadro e a porta será destrancada. Siga por ela. Empurre a escada uma vez, em direção à porta contrária à qual você acabou de passar. Vá pela frente da escada e empurre-a até chegar na parede. Suba nela e na prateleira pegue o “crank” . Saia pela outra porta, armado, e dê conta dos dois cachorros. Nessa parte de fora tem N “herb”, guarde-as para quando precisar. O radio vai chamar, atenda-o pelo menu. Vá pela esquerda, pegue o “garden map” no final do caminho, volte e vá à frente. As “blue herb” apenas curam envenenamento, mas se associadas às “green herb”, também recuperam a energia, na verdade seus efeitos são somados. Vá pelo portão ao final do jardim. Dê a volta pela piscina e use o “crank” no painel. Após, volte à piscina (a água foi drenada) e desça pela escada. Suba pelo outro lado. Passe correndo para evitar as cobrinhas que caem ao chão. Entre no elevador vermelho e aperte “X”. Lá embaixo, mate mais dois cachorros. Vá pelo portão no final dessa área. Mate mais dois cachorros (que “encheção” de saco!!!). Tem duas “green herb” e duas “blue herb” para você pegar ao lado desse portão. Siga até a casa. Do lado contrário da sala tem mais três “blue herb”. Vire à direita e entre na primeira sala à direita. Guarde todos os “herb” no baú e vá pegar os que ficaram pelo caminho. Salve o jogo. Na base da estante tem “explosive rounds”. Sobre ela, tem um “f – aid spray”. Combine alguns “green herb” com “blue herb”. Entre na porta à frente dessa. Mate os dois zumbis. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “red book” em cima da cama. Na porta ao lado da que você entrou, no banheiro, esvazie a banheira e pegue a “C room key”. Volte ao corredor e entre pela porta vermelha. Não gaste munição com as aranhas, não compensa. Observe a mesa de bilhar, e veja os tacos como se fossem os ponteiros de um relógio. Observe o horário que eles estariam indicando (horário de 12 horas (a.m. e p.m.), não o de 24). Procure em cima dos barris um “clip” e na mesa ao lado pegue o “ink ribbon”. É só isso que tem de interessante nessa sala. Volte à entrada dessa casa (abrigo, depósito, laboratório, como queira chamar). Note que tem uma estátua. Empurre-a para frente duas vezes e depois em direção à porta vermelha e pare na entrada à direita, no meio do caminho. Alinhe a estátua e o buraco no chão, de onde saem tentáculos de um monstro, se você chegar perto, e coloque a estátua sobre o buraco, empurrando-a. Calcule bem para não deixar frestas. Siga adiante e entre pela porta a seguir. Tenha certeza de que trouxe consigo as armas “beretta” e “shotgun”, munição para ambas e a “C room key”. Se não as trouxe, volte buscar. Continue pelo corredor e entre na próxima sala à direita. Vá ao fundo dessa sala, pela esquerda, e pegue a “dormitory key” sobre a mesa. Saia “vazado” dessa sala, pois um enxame de abelhas irá vir atrás de você. Voltando ao corredor, vá até o fundo . Empurre a estátua para trás e verá três “green herb”. Não os pegue agora, pois vai lotar o inventário, na volta cuidaremos disso. Na porta ao lado dessa estátua tem um número (002) escrito nela. Cheque o verso da chave “dormitory key” e verá esse mesmo número, ao apertar “X” a “dormitory key” se transformará na “002 key”. Use-a na porta e descarte-a. Ao entrar, vá pela outra porta à direita. Esteja equipado com a shotgun e estoure a cabeça do zumbi. Pegue um “clip” na pia, embaixo do espelho. Saia dessa sala e siga à frente. Destranque a escrivaninha com o “lockpick” e pegue mais “shells”. Pegue o “plant 2 report”. Ele dá dicas sobre o próximo chefe que vamos enfrentar. Na parede oposta onde você pegou o “plant report 2”, tem o “dormitory map”. Agora, no fundo da sala, empurre a estante encostada na parede da esquerda para trás. A seguir, empurre a estante ao lado dela para a parede do lado contrário. Desça pela escada que estava atrás do armário. Siga em frente e passe reto pelo primeiro caixote. Ao chegar na parte onde têm outros dois, empurre o primeiro deles para frente, até que ele caia na água. Vá atrás da outra e faça o mesmo. Volte a primeira caixa, pela qual passamos há pouco. Vamos precisar manobrá-la, para podermos jogá-la na água também. Empurre-a para trás (caminho por onde você veio) até que ela ultrapasse a parede. Vá por trás dela e empurre-a até encostá-la na parede da frente. Agora sim poderemos empurrá-la até a parte onde tem água (demora uns quinze empurrões). Ao encostá-la na parede onde estavam as outras caixas, vá por trás e empurre-a também para a água. Passe pela ponte improvisada, formada pelas caixas. Tem dois “green herb” à frente. Leve apenas um consigo, e deixe para pegar o outro na volta. Passe pela área empossada e entre na porta. Agora se vire para a direita e corra. Ignore a porta à direita (depois eu falarei sobre ela...) e continue em frente. Ao chegar perto de duas portas uma cena aparecerá e “tubarões” virão atrás de você. Entre rápido na porta ao lado daquela com uma luz branca acima dela. Destranque essa porta com a “C room key” e descarte-a. Lá dentro, acione a alavanca ao lado do painel com uma luz vermelha piscando. A água vai ser drenada. Perto da porta tem outro painel, acione-o para destrancar a porta ao lado. Entre por ela. Pegue dois “clip” na estante à esquerda. Um pouco mais adiante, nessa mesma prateleira, ao lado da caixa grande, tem a “dormitory key”. Examine o verso dela e verá o n.º 003. Aperte “X” e ela será identificada como “003 key”. Saia desta sala e volte à sala do baú. Não se preocupe com os “tubarões”. Sem água eles não assustam nem criança. Nem desperdice balas matando-os. Pegue todos os “green herb” que ficaram para trás e deposite-os no baú. Salve o jogo, pois vamos enfrentar mais um chefe. Agora você tem duas seqüências alternativas a seguir. Não consegui descobrir se isso gera alguma diferença ou não no jogo.1ª alternativa: Sem usar o V-JOLT (abaixo vou explicar o que significa esse item). Equipe-se com a “beretta”, a “shotgun”, munição para as duas, “red book”, “003 key” e 2 “green herb”. Siga até aquela primeira sala, onde tinham as abelhas, se não está lembrado, é a primeira sala à direita do corredor, após entrar pela porta perto da estátua que tampa o chão quebrado. Use a “003 key” na porta à frente para destrancá-la e descarte-a. Entrando por ela vai ter outra porta logo ao lado. Detone o zumbi lá dentro e pegue a munição “flame rounds” no meio da sala. Volte ao corredor anterior e siga à frente. Na escrivaninha, use o “lockpick” e pegue mais “ink ribbon”. Se o inventário estiver lotado, pegue-o depois. Cheque a estante do outro lado e pegue o “V Jolt Report”. No buraco que ficou na estante, encaixe o “red book” e a outra estante deixará à mostra uma porta escondida. Vamos enfrentar o chefe após passarmos por aquela porta. Carregue as balas de sua “shotgun” e vamos lá.2º chefe: Planta mutante:Fácil. Fique de frente para ela e dispare uns dois tiros, mirando para cima. Ande um pouco para se esquivar do contra ataque e repita a operação. Se ela te acertar com os galhos, volte e continue a atirar. Só fique esperto caso seu “life” estiver acabando para recarregar-se com o “green herb”. MANHA: Agora que eu já fiz você sofrer um pouco, vou ensinar uma forma hiper fácil de matar esse monstro. Quando você estiver entrado pela porta, siga para bem debaixo da planta. Dê quatro tiros de “shotgun” mirando para o alto e ela já era. É bem capaz de ela não te acertar nenhuma vez.Assim que ela morrer, ela renasce e pega Jill. Barry aparece e torra o monstro com seu lança-chamas, salvando Jill. Essa é a diferença de usar ou não o “V Jolt”. Mas não se acostume com isso, pois quando for jogar com o Chris, o “bicho vai pegar”, não vai ter essa moleza de vir alguém para te salvar. Por isso façamos do jeito correto.2ª alternativa: A correta, usando o V-JOLT : Siga a mesma estratégia acima só que não entre para enfrentar o chefe e tenha pelo menos três espaços livres em seu inventário. Se não tiver, descarregue os itens extras no baú. Ao invés, saia dessa sala (dormitory 003) e vá à porta ao lado daquela que o leva ao corredor. Em sua lateral tem um painel, acionando-o você terá que descobrir a senha. A senha, é a hora obtida ao observarmos os tacos de sinuca na sala das aranhas gigantes. Os tacos indicam 3:45 horas, então a senha é 345. Se não tiver conseguido decifrar esse quebra-cabeça, não se preocupe, dá para abri-la usando a lógica. Demora um pouco mas dá. Entrando nessa porta, pegue três dos quatro frascos vazios disponíveis nesta sala. Quando você pegou o “V Jolt Report”, ali tinha uma explicação do que era. Ele é uma fórmula química que pode neutralizar a ação do vírus que provocou a mutação na planta, de forma que suas raízes estagnem e não possa se restaurar. Para obter essa mistura, precisaremos de alguns ingredientes da sala. A fórmula está escrita na parede, ao lado da sala. A única coisa que poderia gerar dúvida é qual o número que seria correspondente à água, mas o relatório que pegamos e as informações contidas na sala acabam com as dúvidas. Primeiro teremos de observar a equação da parede (1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13 e 13+3= 16), sendo que 16 é nº do “J Volt”. Pegue o primeiro frasco vazio e o encha com água na pia (a água é o nº 1). Depois, encha outro frasco com a substância UMB nº2, na estante ao lado da porta. Combine as duas e terá o “NP-003”. Entendeu o esquema: 1 (água) + 2 (UMB nº2) = 3 (NP-003). Agora encha um frasco vazio com o nº 4 (UMB nº 4), que está na estante ao fundo da sala. Combine-a com o nº 3 (NP-003) e terá o nº 7 (UMB nº 7). Seguindo a regra, encha mais um frasco com o UMB nº 2 e outro com o UMB nº 4. Combine-os e obtenha o nº 6 (Yellow-6). Combine agora os números 6 (Yellow-6) e 7 (UMB nº 7) e obtenha o 13 (UMB nº 13). Repita agora a primeira fórmula que fizemos para formar o nº 3 (NP-003). Combine-o com o nº 13 (UMB nº 13) e obtenha o “V Jolt”. Nossa, que coisa chata de fazer e pior ainda de explicar!! Carregue o “V Jolt” consigo e entre naquela porta que eu pedi para que você ignorasse. Ela fica num cantinho lá embaixo, onde tinham os tubarões (1ª porta do lado direito). Lá dentro, use o “V Jolt” na raiz da planta, ela se queimará e se contrairá. Agora volte à sala do baú e siga a estratégia apontada acima para matar o chefe. A diferença é que quando Jill matar a planta ela não ressuscitará, e Barry não aparecerá em cena.Após matar a planta seja por um ou outro método, pegue a “mansion key” na lareira. Examine-a e você terá a “helmet key”. Ao sair, encontrará Wesker atirando em uns monstros. Salve o jogo e volte à mansão do começo do jogo. Esteja equipado com a “shotgun”, sua munição, e ainda a “bazooka” e sua munição “acid rounds” . Agora podemos abrir as últimas portas que faltam lá. Saindo do corredor estreito, em direção à sala de “save” (1º baú do jogo), um novo monstro aparecerá. Trata-se do Hunter, uma criatura rápida, forte e muito resistente. Estando de frente para ele dê dois tiros de “bazooka” nele e ele já era. Você deve estar pensando: “que fácil!”. É, fácil enquanto durarem os estoques de tiros de “bazooka”. A mansão está lotada de Hunter e ainda por cima tem o chefe logo mais. Use a “helmet key” na porta ao lado de onde o Hunter apareceu. Entre e acenda o abajur em cima da mesa. Ao lado do abajur pegue a munição “magnun rounds” e na estante o “doom book 1”. Examine-o e quando as folhas estiverem de frente para você, aperte o botão de ação e o livro se abrirá. Lá dentro tem o “eagle medal” que entrará no seu inventário no lugar do livro. “doom book 1”. Saia, siga pela porta ao lado dessa para irmos para a sala de “save”. Ande devagar, porque tem um Hunter no corredor. Detone-o. Antes de entrar na sala de “save”, ao lado da escada, veja o bilhete que Barry deixou, dizendo que colocou alguns itens na sala a seguir, em caso de Jill enfrentar problemas. Colete os itens e guarde-os no baú. Caso tenha ficado itens para trás, vá buscar. Suba a escada e vá pela esquerda. Detone mais um daqueles “maravilhosos inimigos” no caminho. Ao entrar pela porta azul, use a “helmet key” para destravar a porta. Não precisa entrar por ela, volte à sala de “save”, equipe-se com as duas armas mais fortes que possui, munição para as duas, vá com a “shotgun” equipada e deixe a “bazooka” em seu inventário para garantir-se, e três itens de cura. Guarde a “helmet key” no baú, por enquanto. Grave seu jogo para não ter nenhuma decepção quando enfrentarmos o chefe. Volte à sala que você acabou de destrancar, e examine o piano no fundo da sala. O chefe aparecerá.3º chefe: Cobra Gigante:Já é nossa velha conhecida. Não temos colunas para usar como escudo e para dar olé, porém, temos um amplo espaço para movimentar-se. Os cuidados são os mesmos que os da última vez que a enfrentamos. Se bobear, ela te engole. Tente não precisar usar a “bazooka”, assim nós a reservamos para detonar o restante dos Hunter que infestam a mansão. O chato é que ela deixa seu rabo atrapalhando o caminho. É bom ter dois ou três “green herb” nessa parte. Uns nove tiros de “shotgun” devem bastar para detoná-la.Cheque o buraco perto do piano. Barry entra na sala e pede para Jill descer para verificar o que tem lá embaixo. A corda se rompe. Enquanto Barry vai atrás de outra, pressione o “switch” na lápide à frente. A lápide se abrirá. Barry volta e joga outra corda para Jill. Ela sobe, conversa com ele e recebe o “pass number”, que ele achou em suas andanças pela mansão. Salve o jogo. Desça pela corda novamente. Siga pela escada abaixo da lápide. Equipe-se com a “shotgun” e dê conta dos zumbis. Pegue mais “Shells” na entrada à esquerda. Após, siga em frente e entre pela porta ao fundo. Em seguida, na bifurcação, mate os dois zumbis que estão devorando um cadáver à esquerda e pegue dois “green herb” Entre pela porta da direita, após destrancá-la. Chegando à cozinha, mate o zumbi que se finge de morto com a “beretta” e entre no elevador (grade da esquerda). Obs: se você tentar entrar pela outra porta, um zumbi aparecerá e terá que dar conta dele, mas não se preocupe com essa porta, porque ele leva à sala imediatamente após a sala de jantar e não precisaremos mais passar por ali. Saindo do elevador, mais zumbis. Já sabe o que deve fazer. Siga pela primeira porta à direita (de onde veio o primeiro zumbi após você sair do elevador). Lá dentro, pegue duas caixas de munições “explosive rounds” e o item “battery”. Se você estiver com o inventário cheio (aconteceu comigo), volte pelo mesmo caminho e deixe na sala de itens todos eles, com exceção da “shotgun”, das “shells”, da “helmet key” e somente um ”green herb”, caso você já tenha pegado aqueles no caminho. Volte à parte onde você estava e siga pelo caminho à esquerda da porta do elevador. Mate outro zumbi e pegue um “green herb” na entrada logo após o elevador. Siga pela porta azul e chegue à biblioteca. Arranque a cabeça de mais um paspalho com a “shotgun”. Cuidado que tem outro no meio das estantes. No banquinho ao lado da estante de livros (onde tinha o zumbi), pegue o “scrapbook”. Empurre a estante no fundo desse corredor até ela encostar-se à parede e descubra uma porta secreta. Lá dentro, pegue um “clip” na estante, e “ink ribbon” em cima da mesinha. Volte à biblioteca e entre pela porta negra. Não entre na primeira passagem que fica próxima à porta. Dê a volta pelo fundo e veja um busto na parede. Acione o “switch” e uma luz aparecerá. Marque o local onde é projetada a luz. Volte à primeira passagem que falei, e empurre a estátua uma vez para liberar o caminho. Vá por trás dela e empurre-a até o outro canto da sala (indicado pela luz) e uma passagem secreta se abrirá. Lá dentro, pegue o “MO disk” e volte à biblioteca. Você pode pegar “magnum rounds” na mesinha, perto da porta azul, usando o “lockpick”. Volte para guardar os itens na sala de “save”. De posse da “battery”, já poderíamos abandonar a mansão. Porém, temos agora de fazer uma limpeza na mansão e pegar outra arma, e por sinal excelente para matar Hunter. Para isso, equipe-se com armas pesadas (“bazooka” e “shotgun”) e munição para ambas. OBS: Guarde a munição “explosive rounds” para mais tarde e leve as demais, juntamente com a “helmet key” e “green herb”. Saindo da sala de “save”, suba a escada e vire à direita. Seja rápido para detonar o Hunter com dois tiros de “bazooka”. Mire para baixo para acertá-lo. Saindo no corredor, outro aparecerá. Faça o mesmo ou “passe batido“ por ele. No saguão do segundo andar, entre na porta do lado contrário à qual você acabou de sair. Na próxima sala, saia correndo pelo lado direito (não se importe com o Hunter) e entre na porta ao fundo do corredor. Na próxima sala tem mais um. Esse você deve “debulhar” obrigatoriamente, senão ficará te “enchendo o saco” toda vez que vier por esse caminho. Após, use a “helmet key” na porta preta, perto da escada. Descarte-a em seguida. Lá dentro, pegue o memorando “orders”, sobre a mesinha, bem como as “shells” e “magnum rounds” sobre a bancada. Do lado da porta tem um “switch”. Pressione-o para apagar a luz. Com a luz apagada, há um objeto luminoso no olho do alce empalhado, pendurado na parede do fundo. Empurre um pouco a escada antes de subir e pegar a “red jewel”. Se precisar, acenda a luz para memorizar os objetos na sala e apague-a novamente. Ao sair desta sala, destranque a porta ao fim do corredor, utilizando a senha que Barry lhe deu. Essa porta leva ao local subterrâneo (biblioteca, cozinha), onde estávamos (é um caminho alternativo). Mas não siga por ele agora. Volte e desça as escadas, com a “bazucona” na mão, claro. Embaixo da escada tem um hunter, ignore-o, ele é inofensivo, se você não ficar “embaçando”. É só entrar logo na sala de “save”. Reúna todas as “magnum rounds” e traga-as consigo. Não guarde nada no baú, apenas pegue o que você for precisar. Saia e siga rapidinho até o final do corredor. Ignore o Hunter e passe “no gás” (no pique). Entrando pela porta, siga à direita, bem devagar. Um Hunter pulará à sua frente. Fuzile-o. Entre na porta, de onde saiu o Hunter, e coloque a “red jewel” no olho direito da estátua do tigre. Uma passagem secreta se abrirá e você poderá pegar a “colt python”. Equipe-se com ela e mate o Hunter com facilidade, já que ela tem bastante impacto e o derruba a cada tiro. Grave o jogo. Carregue alguns itens de cura e a “battery” consigo. Vamos agora por aquela porta que destrancamos, utilizando a senha, e pegar os itens que deixamos para trás. Equipe-se com a “shotgun” porque essa área não oferece muito perigo. Você já deve ter reparado que a ”beretta“ foi aposentada há muito tempo, mas não se preocupe que no final do jogo vamos gastar toda a munição dela. Detone os zumbis no caminho, caso já não tenha feito isso. Tem dois “green herb” e um “blue herb” no caminho. O roteiro aqui você já conhece, apenas voltamos para pegar os itens que ficaram. Quando terminar de coletar os itens, volte à saída da mansão, pelo primeiro caminho que fizemos (não tem mais inimigos nesse caminho, ao passo que pelo outro tem os Hunter que porventura deixamos de matar). Se não se lembra, é aquele passando pela cozinha e subindo pela escada na lápide e a corda em seguida. Chegue à primeira sala de “save” do jogo. Pegue o “cranck“ no baú. Daí, saia pela outra porta e siga o caminho estreito para sair da mansão. Na sala subseqüente tem um Hunter. Siga até aquela área anterior ao portão que dá acesso àquela casa que visitamos anteriormente e que tinha o monstro planta. Ao lado do elevador desligado (no lado contrário ao da queda d’água), tem um buraco na parede. Use a “battery” nesse local e suba pelo elevador que agora estará funcionando. Você deve estar se perguntando: “para que precisamos de um elevador que leva à entrada da mansão, pela qual passamos há pouco?” Já vai entender. Volte à sala do baú, caso tenha esquecido o “cranck”. Vamos subir o nível de água novamente e liberar a passagem atrás da queda d’água. Para isso, use o “cranck” no painel ao lado da piscina e faça com que a água volte à piscina. Desça agora pelo elevador e entre pela escada do lado oposto, que antes estava bloqueada pela queda d’água. Entre na porta ao lado e encontre Barry. No menu, escolha “yes” para ir com ele e escolha “yes” novamente para que ele vá à frente. Chegue até o quadro na parede e ouça um tiro. Siga atrás de Barry pela porta da esquerda. Lá dentro, Barry mata um Hunter. Pegue “explosive rounds” no fundo da sala e ao lado, um “f-ayd spray”. Na entrada ao lado, siga pela primeira porta. Vá adiante e encontre Enrico. Subitamente ele é assassinado. Pegue um “clip” no corpo de Enrico, e enquanto Barry toma conta dele, vá atrás do assassino. Um pouco antes da porta tem um “cranck”. Pegue-o. Esse é diferente do anterior. DICA: Para não confundir os “cranck”, examine-os pelo menu, e o de quatro lados na ponta será o “square cranck” (o primeiro que achamos) e o de seis lados, o “hex cranck”. Mate o Hunter com a “colt python” e entre na porta. Acabe com o outro também. Entre pela porta vermelha perto do quadro (onde tínhamos ouvido o tiro). No fundo da sala seguinte tem um buraco. Um pouco antes tem uma máquina de escrever, mas para salvar o jogo você terá que ter um “ink ribbon” no seu inventário. Talvez você tenha que dar uma “passadinha” na mansão ou na casa após o jardim, novamente, para rearranjar seus itens e pegar os que esteja precisando. Use o “hex cranck” no orifício hexagonal ao lado do buraco. Uma parte do cenário será girada e o buraco será encoberto. Na próxima sala, encoste na pedra que bloqueia o caminho e saia correndo até a porta por onde você veio. A pedra irá rolar atrás de você. A hora que a pedra passar, vá ao local onde ela estava e enfrente um Hunter recém chegado. Pegue a munição “flame rounds” no canto esquerdo . Siga agora pelo caminho lateral de onde a pedra parou e entre na próxima porta. Vá dando olé na aranha gigante e pegue a “combat knife” no canto direito da tela. A seguir, equipe-se com ela e corte as teias de aranha que bloqueiam a passagem. Se achar melhor, e é como sempre eu digo, “inimigo bom é inimigo detonado”, mate essa viúva negra super-crescida, com a ”bazooka”, de preferência (uns cinco tiros de “acid rounds” acabam com ela; se forem “flame rounds” ela morre ainda mais cedo). Não esqueça de pegar o “ink ribbon” no barril do lado oposto (esquerdo) de onde estava a “combat knife”. Ao entrar, siga pela porta à esquerda e encontrará uma sala de “save”. Pegue o “ink ribbon”, um “f-ayd spray” em cima da mesa e um “blue herb” no canto da sala. Guarde a “colt python” no baú e leve somente a “shotgun” e a “bazooka”, além do “hex cranck” e itens de cura. Ao sair da sala umas cobrinhas aparecerão. Não lhes dê importância, passe pela lateral e entre na próxima porta. Vá para a direita. No fundo da sala tem uma pedra. Encoste nela, saia correndo em seguida, e esconda-se da mesma forma que fez antes. No fundo, pegue o “courtyard map”. Ao lado deles, à esquerda, tem mais um “MO disk”. Um pouco antes desse local, tem um orifício vermelho na parede da esquerda. Use o “hex cranck” três vezes, de forma que a parte que contenha o buraco, quando a parede girar, fique à esquerda. DICA: Faça esse movimento antes de chegar perto da pedra e terá que correr menos para se esconder dela. Entre na sala secreta que ficou à mostra na esquerda e na porta a seguir. Nesta sala, empurre a estátua em direção à porta, mas não a encoste na parede do fundo (onde tem a porta). Apenas alinhe-a com o piso diferente no chão do outro lado. A seguir, use o “hex cranck” no orifício vermelho para empurrar a estátua para frente. Use-o de novo e faça a parede voltar ao normal. Agora dá para você entrar por trás da estátua e empurrá-la até em cima do piso diferente. Fazendo isso, um compartimento se abre. Pegue o “Doom Book 2”. Examine-o e pegue o “wolf medal”. Vá à sala de “save”, guarde o “hex cranck” e pegue o “eagle medal”. Ao entrar na porta, siga agora pelo caminho da direita e suba pelo elevador. Lá em cima, tem dois “blue herb” e dois “green herb”. Colete-os, mas antes coloque os dois medalhões na fonte, o “wolf medal” do lado direito e o “eagle medal” do lado esquerdo. Entre pela passagem que se abre no elevador após a escada. Agora estamos na última parte do jogo, o laboratório da Umbrella. Tem uma porta grande trancada. Ignore-a por enquanto e desça pela escada ao lado. Lá embaixo, tem um baú. Pegue a “beretta” e seus “clip”, pois o jogo está acabando e teremos de torrar sua munição com uns zumbis babacas que aparecerão. Na sala a seguir tem dois deles. Meta bala. Também tem dois “green herb”. Vire à esquerda e pegue o último “MO disk” em cima da mesa, ao lado do telefone. Volte um pouco e desça as escadas. Lá embaixo, outro zumbi. Esses zumbis têm a mesma resistência dos primeiros, mas se ele te pegar, normalmente te deixa com o status “danger”. Vá matando todos os que aparecerem. Só depois disso é que você deverá equipar a “shotgun”. Entre na primeira porta ao lado da escada. Lá dentro, entre na primeira porta que aparece no vídeo, à direita. Acenda a luz no interruptor perto da porta. Pegue a “research letter” em cima da mesa. Isso contém a forma de acessar os dados de John (login), uma “password” representada pelo nome de Ada e uma segunda “password” representada por quatros símbolos que terão de ser decifrados a seguir. Pegue um ”clip” dentro do caixote e um “green herb” no fundo. Preste atenção nas letras da “password” e a posição em que elas se encontram nas palavras do quadro. A 1ª letra do “password” está sobre a mulher deitada, na 1ª posição. A 2ª letra está perto das pernas da mulher em pé (é a 2ª letra da palavra) e a 3ª e 4ª letras estão na palavra perto da cabeça da mulher em pé (4ª e 5ª letras). Empurre a estante e um “switch” aparecerá. Acione-o. A sala ficará toda azul. Volte ao quadro. Veja a letra do nosso alfabeto que corresponde àquela do “password”. Já descobriu? É a palavra “MOLE”, mole, não?. Saia desta sala e volte à escada. Em vez de subi-la, siga em frente e mate mais dois zumbis que estão no caminho. Antes de entrar na primeira porta que aparece no fim desse corredor, mate mais zumbis e pegue o “ink ribbon” no buraco, em uma das paredes adiante. Após ter feito isso e entrando na sala que mencionei, pegue os “slides” no chão. Ligue o computador. Digite o “login”: John, e a seguir a primeira “password”: Ada. Selecione os andares B3, e a seguir B2. Quando escolher esta última opção, ele pedirá uma segunda senha. Vai que é “MOLE”. Saia desta sala. Ao sair, novos zumbis aparecerão. Não tem problema, temos munição de sobra para debulhar esses pentelhos, caso queira. Suba a escada e entre na porta que antes estava trancada, perto da mesa do telefone. Coloque os “slides” no projetor que está sobre a mesa. Assista a um filme produzido pela Umbrella. Estranhamente, Wesker está no meio dos cientistas da Umbrella. Também tem fotos das criaturas que foram criadas com o “T vírus”, e ainda a super-arma biológica, “Tyrant”. À esquerda do projetor tem uma grade e um “switch” . Pressione-o para que uma coluna na sala revele um compartimento secreto. Nele, pegue a “lab key”. Pegue também o “security system” na estante no fundo da sala. Desça a escada novamente e entre na primeira porta ao lado. Entre pela porta à direita do personagem, equipado com a “shotgun” e detone os quatro zumbis que estão na sala. Pegue o “Fax” na parede, perto de onde apareceram os zumbis. Nas caixas amarelas, pegue mais “ink ribbon”. Use o “MO disk” na secretária eletrônica em cima da mesa e obtenha o “pass code 01”. Se quiser, use essa senha no painel, no fim do corredor, ou você poderá fazer isso quando tiver as outras duas também. Depois de descer a escada, siga pelo caminho à direita da tela e entre na segunda sala, que tem um símbolo vermelho no chão (sala de força), usando a “lab key”. Descarte-a em seguida. Lá dentro, entre na porta dupla à direita. Pegue as “shells” sobre a maca e um “red herb” na estante. Empurre a caixa do outro lado da sala até encobrir o ralo. Empurre a escada para frente até um pouco antes da parede oposta à porta (sempre deixe um espaço para que Jill possa entrar por trás para empurrar). Empurre a outra caixa na mesma direção que a escada até que a borda dela ultrapasse a mesa. Dê a volta por trás e empurre-a um pouco para baixo. Vá pelo outro lado da caixa e alinhe-a como outro ralo. Empurre até encostá-la na parede e encobri-lo. NOTA: Não encoste no botão do meio de jeito nenhum antes de tapar os ralos, porque sairá um gás venenoso. Se isso acontecer saia imediatamente da sala e repita a operação. Voltando à estratégia, manobre a escada para entrar no meio das duas caixas. Se estas não estivessem tapando o ralo, sairia gás que poderia matar Jill. Suba pela escada e entre no tubo de ventilação. Na outra sala, pegue “magnum rounds” na estante. No aparelho de fax, insira o “MO disk” e pegue o “pass code 02”. Destranque a porta e você estará no corredor que você já conhece. Volte ao corredor anterior da sala onde você arrastou a escada e entre na porta no final desse corredor, onde os caminhos se dividem. Nesta sala de “save” pegue os itens “ink ribbon” e “flame rounds”, na estante, e ainda o “green herb” e o “blue herb” ao lado da cama. Leve consigo o “MO disk” e a “bazooka”. Teremos um novo inimigo ela frente. Entre pela porta à esquerda da sala de “save” com a “bazooka” em mãos. Se ela estiver equipada com “flame rounds” melhor ainda, pois um só tiro será o suficiente. Vá pelo caminho da direita e acione o painel do fundo. Volte à porta por onde entrou e siga o caminho da esquerda agora, até entrar na porta ao fundo. Cuidado com o novo inimigo, que parece um “Gremlin” e que fica grudando nas telas. Só ataque-o quando ele estiver no chão, caso contrário vá dando olé nele. Siga em frente e use o último “MO disk” para pegar o “pass code 03”. Volte um pouco e pegue o caminho da esquerda e entre na porta ao fundo. Quanto aos inimigos já sabe o que fazer, se estiverem no chão, “fogo neles”. Lá dentro, acione o elevador em um dos painéis e caia fora. Volte à sala de “save”. Grave seu progresso. Saindo dessa sala, vire à direita e pressione o botão do elevador. Barry aparece e ambos sobem pelo elevador. Lá em cima, Barry rende Jill, pois está sendo ameaçado por Wesker, que se revela como sendo o traidor sua participação na criação do “T- vírus”; aliás já se suspeitava disso, quando vimos a foto dos cientistas da Umbrella e Wesker dentre eles. Barry volta para o elevador, desapontado. Quando menos se espera, Barry retorna, e arrependido, ataca Wesker que desmaia. Eles resolvem entrar na sala de pesquisa e conferir a arma biológica que Wesker ajudou a criar. Ele foi chamado de “Tyrant” e você deve ter visto a foto dele no projetor de “slides”. Wesker aciona um botão e drena o líquido que o circundava. Tyrant adquire consciência, destrói a redoma onde estava, e ataca Barry. Jill terá de dar conta dele agora.4º chefe: Tyrant:Fácil demais, dá para matar tranqüilamente na base da “beretta”, se quiser. O detalhe é ficar dando voltas ao redor da área, ganhar distância dele e atirar. O bom é que ele não tem como te trancar, pois o caminho é oval. Não deixe que ele se aproxime muito. Uns quinze a vinte tiros darão conta do recado. Veja como está Barry. Saia dessa sala e perceba que Wesker fugiu. Volte à sala de “save”. Equipe-se com suas melhores armas e itens de cura. Deixe só um espaço no inventário. Saia da sala e entre na porta do lado oposto ao da sala de “save”. Mate o inimigo que aparece. Vire à direita, continue em frente, mate o outro inimigo e entre na porta azul ao lado da escada. Volte até a porta no fim do corredor e use as três senhas para abrir a porta. Lá dentro, encontre Chris, ao atravessar pela outra porta. Após a cena, teremos de sair do laboratório e tentar fugir de helicóptero. Siga Chris. Suba a escada. Detone os três zumbis a rigor, usando a “shotgun”. Pegue o que precisar no baú e deixe apenas um espaço no inventário. Suba as escadas e encontre Barry. Entre na porta ao lado (tem uma Luiz piscando acima dela). Jill recebe contato pelo rádio, que o helicóptero de resgate está chegando. Pegue a “battery” no chão e coloque-a ao lado do telefone para liberar a porta. Barry e Chris ficam para trás, tomando conta dos monstros, na retaguarda. Jill tem que sair logo, pois o sistema de autodestruição do laboratório foi ativado e restam menos de três minutos para a explosão. Ao sair do elevador, pegue o item “flare” na caixa de madeira ao lado. Vá até a marca no centro da área e dispare o “flare”. O helicóptero percebe e se aproxima. Tyrant ainda vive e chega em hora imprópria.Chefe Final: Tyrant:Não se desespere, essa parte é muito fácil. Fique correndo em círculos para evitar os ataques de Tyrant. Não se preocupe em atirar nele pois nossas armas não têm efeito sobre ele. Quando faltar poucos segundos, o cara no helicóptero jogará a arma “rocket launcher” (lança-mísseis) no centro da tela, no lugar onde você usou o “flare”. Pegue rápido essa arma e equipe-a. Calcule bem a hora em que você poderá acertar Tyrant (você pode errar três tiros) e com um só disparo ele já era. Após ele explodir, o helicóptero desce para salvar todos os três membros da equipe.Esse é o final mais completo do jogo. Existem outras variações, mas são casos em que você deixa de executar certas tarefas, como salvar Chris, por exemplo. Fazendo o final que fizemos, com certeza você recebe a “special key” e poderá trocar de roupa naquela sala referida no detonado. Salve o jogo. Na próxima vez que você der “load”, você começará o jogo com essa chave no inventário. Examine essa chave e você terá a “closet key”. Se você tiver concluído o jogo no tempo limite de três horas, ganhará de quebra uma “rocket launcher” com munição ilimitada. Dará até dó dos inimigos.DICA: Como pegar a shotgun antes da hora:À frente, à esquerda de Jill, tem uma porta. Siga por essa e pela subseqüente e chegue a uma outra sala. Na parede do fundo tem uma arma, a “shotgun”, mas trata-se de uma armadilha. Pague para ver. Se você retirar a arma, um dispositivo é acionado, e você ficará trancado na sala anterior, quando voltar por aquela sala. Pegue a arma e volte. A armadilha será acionada, e as paredes vão se abaixando sobre você. Cheque as duas portas, e depois fique checando por várias vezes aquela que seria a saída por onde você veio e não se desespere. Quando o teto estiver bem perto de sua cabeça, Barry virá te salvar e você poderá continuar com a arma.

Resident evil 2

Resident evil 2

DETONADO (jogando com Leon)

O jogo começa nas ruas de Raccon city, corra até a loja de armas e fale com o dono, pegue as balas a esquerda e direita dos balcões, mate os zumbis que atacam o dono da loja e pegue a shotgun q esta com ele.Vá em frente detone os zumbis atrás da lata de lixo, continue em frente escape dos zumbis e entre dentro do ônibus mate os zumbis e pegue as balas logo na entrada do ônibus saia e escape dos zumbis(se preferir mate-os mas é melhor economizar um pouco de bala)entre dentro do departamento da policia entre na única porta aberta e fale com o policial ele lhe dara um cartão saia e vá ao computador ao lado da porta q entrou acione o cpu e use o cartão.Agora vá a porta abaixo da que vc foi 1º e mate o monstro com a shotgun, entre pela porta dupla e use o lighter na lareira para pegar uma jóia.saia dai e vá em frente ate a ultima porta do corredor, entre detone os zumbis e suba as escadas(a um baú na porta ao lado da escada)empurre as estatuas no local marcado com a face para a frente e pegue outra jóia.Siga em frente e entre na primeira porta q ver, pegue o medalhão em cima da mesa, no armário tem uma shotgun e atrás tem um spray.Volte a entrada(hall principal) e ponha o medalhão na estatua e pegue uma chave.volte por onde veio e vá enfrente a porta que vc pegou o medalhão, empurre a escada até o armário, suba e pegue o crank.Suba pela escada e siga o corrimão até o fim caia e acione as duas prateleiras a esquerda para a direita.continue em frente entre na porta e vc estará um andar acima do hall principal acione a escada de incêndio e entre na porta no final do corredor, pegue a small key e siga em frente entre na porta logo em frente vá com cuidado mate os morcegos se preferir entre na porta no final e não esqueça de pegar as balas com o tira morto.Vá onde esta o helicóptero em chamas e desça a escada. na sala pegue a valve handle e use-a o lado do helicóptero em chamas.volte ao hall principal e entre na porta que vc não entrou mate os zumbis e entre na 1º sala logo ao seu lado, mate os zumbis e no cofre coloque a senha2-2-3-6, atrás da mesa ha ervas. agora vá para onde tinha zumbis pegando fogo entre na porta que agora da para entrar coloque as jóias nos rostos, pegue a chave em cima das caixas a esquerda.da sala do cofre siga para a direita e entre pela penúltima porta.Pegue outra small key, saia e entre na porta anterior a essa.pegue a cord e a pedra saia rápido das salas.Vá para a porta próxima ao baú da escada (onde revela os filmes)mate os zumbis pegue o filme e saia pela outra porta, pegue a chave em cima da mesa e siga para a sala onde esta o cofre e entre na porta q vc não abriu lá.Use a cord no painel na parede nas janelas quebradas, desça as escadas e entre na porta dupla escura, acione o cpu com a seqüência cima, baixo, cima, baixo, cima.vá para o estacionamento e empurre o caminhão com a ajuda de Ada, entre na porta atrás do caminhão.Vá até a cela e pegue o pé de cabra na prateleira volte e entre na 1º porta a esquerda, use o pé de cabra para detonar o bueiro e desça (não se esqueça de falar com o preso) entre e saia por um porta beje para encontrar Ada novamente.Vc controlará Ada agora desça as escadas do lado do painel e coloque as caixas em linha suba de novo e acione o painel do outro lado vc pega a chave.na outra sala ainda com Ada vc pega balas depois volte e fale com Leon.Agora entre na sala de autópsia (ai ai ai ai q medo!!!!)pegue a key card no armário e saia correndo, bem rápido senão......use a key card no painel na parede e entre pela porta pegue no armário o side pack e a machine gun.Volte pelas escadas e entre na porta atrás dela, onde vc usou a cord, pegue a magnum perto do tira morto, agora entre na porta verde perto da porta onde vc pegou a cord use o lighter na lareira a esquerda, depois acione as estatuas na ordem:12 - 13 - 11, pegue a engrenagem e o filme.Vá para o caminho das estatuas com faces para frente e siga em frente ate achar uma escrivaninha ao lado da porta da biblioteca use a small key lá na escrivaninha e combine o item com a bereta entre na biblioteca suba as escadas e entre na 1º porta. Use o crank no buraco da parede, suba as escadas e use a engrenagem numa maquina ai acione o botão, pegue a ultima peça e desça pelo tubo, entre na porta que vc entrou e saiu para encontrar ada e mate o monstro com a shotgun depois coloque as 4 peças no painel. depois com ada suba a escada e vá em frente, não pegue nada pois ada não pode agora desça outra escada a esquerda veja a seqüência animal e vc volta a controlar Leon, pegue o medalhão que esta com o cara morto no cantinho volte e siga em frente use a valve handle para passar ao outro lado no outro lado use-a de novo e siga para a porta.Quando encontrar o crocodilo volte e acione o cilindro vermelho, espere o crocodilo pegar o cilindro e então de um tiro nele, acione o painel para abrir a porta fale com ada e pegue outro medalhão perto dos cpus com o cara morto, continue andando e use a valve handle para parar o tubo de ventilação e suba as escadas vá em frente e use os 2 medalhões em um painel a esquerda para liberar uma passagem acione uma outro painel e entre no teleférico, dentro do teleférico fuja dos ataques do monstro e deixe o resto com ada, apenas fuja.Quando sair pegue a chave próxima a parede a direita, e entre na porta.Siga a esquerda e com um cara morto vc pega o item para combinar com a shotgun, agora vá a outra porta pegue a chave dentro do elevador no fundo e saia do elevador, use a chave no painel do lado de fora entre e depois saia novamente e mate o monstro com a shotgun combinada com o item q vc pegou.Na sala onde ada esta deitada pegue os itens e aproveite para salvar seu progresso.Saia da sala e entre na porta a direita vá para o lado vermelho e acione o gás em um cpu, no armário ao lado vc pega o lança chamas.depois siga para o lado azul, pegue o fuse e utilize-o no cpu lá perto, depois vá para o centro das entradas das cores vermelhos azul e use o fuse novo q vc pegou lá, e vá para o lado vermelho.Acione o botão na parede no lado esquerdo e use o lança chamas para destruir as plantas.Vá a esquerda e entre na porta no armário pegue o item e combine com a magnun, vá a porta a esquerda do armário e pegue a key card na mesa e siga para a sala no fundo do corredor a direita, mate a vespa com a magnun combinada, depois use a berreta ou a faca para matar os bichinhos em cima do cpu, acione o cpu e coloque a senha GUEST.Vá para a porta perto de onde vc pegou o fuse e entre.mate os zumbis e acione a luz no fundo da sala e pegue o MO Disk.Volte para o lado vermelho e use o MO disc no cpu para abrir a porta.dentro da porta acione o elevador.Agora é o confronto final equipe sua machine gun e atire atire muito mas pegue distancia para atirar, quando ele se transformar fique num cantinho da parede e atire feito doido quando ele te atingir use ervas ou spray, depois de mata-lo entre no elevador e vá em frente e veja o final do game!

jogando com a Clare

jogando com a Clare

DETONADO (jogando com a Clare)

Como no jogo de Leon, você começa na rua, siga para o RPD (seguir estratégia do Leon A). Chegando lá, entre na única porta aberta, fale com o homem e receba o Key Card. Ao sair, siga para o computador e acione-o para liberar as portas. Siga pela porta à direita, descendo a rampinha. Na sala há uma escrivaninha, e com Claire se pode abrir direto, sem precisar coletar Small Key, já que ela tem o Lockpick. Vá para o fundo da sala e o monstro vai passar pela janela. Entre na porta ao lado da janela e desvie-se dele, indo um pouco para a direita e correndo para a porta a frente. Passe pelo corredor e não entre ainda na sala para pegar a primeira jóia vermelha, pois você não tem um isqueiro. Siga direto, entrando na última porta, acabe com os zumbis e suba a escadaria. Empurre as estátuas de acordo que fiquem com as faces viradas para frente , nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta e entre no S.T.A.R.S. Office, pegue o diário e o medalhão na mesa. No armário há um Lança Granadas. Volte ao hall principal e use o medalhão na estátua. Depois volte pelo mesmo caminho. Passando pelo corredor do monstro que você deixou para trás, mate-o com a espingarda e entre numa sala, perto de um corpo sem cabeça. DICA: No corpo há munição. Lá, empurre a escada em frente ao armário, suba e pegue a manivela. Saia da sala e continue o trajeto como se fosse novamente para a sala dos S.T.A.R.S., mas indo mais a frente, haverá outra porta, entre e pegue munição no fim do corredor escuro, voltando, siga em frente até encontrar mais uma sala, que é a biblioteca. DICA: Há mais uma escrivaninha, perto da porta. Entre, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e siga até a porta dupla, que dá para cima do hall principal do RPD. Vá para a frente, acione a escada de emergência e, mais a frente, no fim do corredor, entre em outra porta. Pegue o isqueiro e volte pela mesma porta, seguindo para a porta dupla, onde se coloca fogo na lareira para pegar a outra jóia (estratégia Leon A). Volte para a sala onde pegou o isqueiro e siga pela outra porta. Não mate o zumbi, apenas corra para a porta à sua direita. Passando pelo corredor, tome cuidado com os corvos e pegue munição no corpo, mais a frente, mais corvos quebrarão as janelas, entre na próxima porta. Veja um helicóptero em chamas e desça uma escadaria a frente. Passe pelos zumbis, ou mate-os, e siga até uma cabine. Pegue a válvula e a Bow Gun e corra para onde está o helicóptero; entre num corredorzinho e use a válvula para apagar o fogo. DICA: No helicóptero, depois de apagar o fogo, há munição. Volte para onde tinha o zumbi pegando fogo e note que ele desapareceu. Siga para a porta perto da frente do helicóptero, coloque as jóias nos rostos ao lado para adquirir o pedaço de uma pedra, pegue também a chave em cima das caixas a esquerda e saia da sala. Passe na sala de salvamento e pegue a Bow Gun. Siga para o andar de cima do hall principal e passe pela biblioteca, pelo corredor da sala dos S.T.A.R.S. e pelo das estátuas, descendo as escadas a frente. Vá até o fim do corredor e abra a porta com a chave que conseguiu. Mate os zumbis e pegue munição em um dos armários, a bomba plástica e, no fundo da sala, há um filme, guardado no armário, pegue-o, se quiser, para revelá-lo na Darkroom (sala perto da escada que dá para o corredor das estátuas). Siga para a saída do outro lado da sala, que dá na sala do homem que te deu o Blue Card Key. Pegue uma erva, prepare a Bow Gun e entre num pequeno escritório. Mate-o e pegue o detonador na mesa, combine-o com a bomba. Saia pela porta do outro lado do Office, que dará para o Hall Principal. Suba as escadinhas e entre na porta à esquerda (a única porta que você ainda não entrou). Mate os zumbis e entre na porta azul. Mate ou desvie de mais zumbis e vá para a pequena salinha, abra o cofre com a senha 2236, e atrás da mesa há algumas ervas. Saindo da salinha, siga para um corredor onde há um homem morto na frente de uma porta; pegue munição no corpo e entre na porta. Recolha as ervas no chão e suba as escadas a frente, pegue mais uma erva e entre na porta. Siga para a frente, entrando pela porta que dará onde o helicóptero destruiu, coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Recolha mais ervas e desça as escadas a frente. Opcional: se você quiser pegar uma arma nova (que abaixa um ponto no seu Ranking, por ser arma especial) e mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor; desça no bueiro, deixando os cachorros para mais tarde e entre na sala de salvamento. Organize o inventário e saia. Fale com Sherry e, tomando controle sobre a garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e indo para uma outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Entre na salinha de salvamento e arrume o inventário, levando arma, munição, a chave rosa e a que Sherry lhe entregou (verde). Saindo, suba as escadas, mate os cachorros e entre na porta. Volte para o corredor onde você matou os cachorros e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás da escada e pegue munição no fundo da sala. Saindo, volte para o escritório onde você abriu o cofre e saia pela porta, que vai dar para o corredor que você matou vários zumbis. Pegue uma erva e siga para outra porta, no fim do corredor. Mate os zumbis e entre na primeira porta, descartando uma das chaves. Pegue a pedra na estante, e se quiser pegue a Cord, que será usada no corredor onde você matou um monstro (licker), pela primeira vez, ou no corredor perto de onde você segue para o bueiro. Saia da sala rapidamente, tomando cuidado com o Licker que aparecerá e vá para o fim do corredor. Entre pela porta verde, usando a outra chave, mate o licker e use o lighter na lareira à esquerda, depois acione as estátuas na ordem: 12-13-11. Pegue a engrenagem e, se quiser, o filme, para revelá-lo na Darkroom. Volte para a sala do cofre e, no corredor, saia pela porta, perto do corpo. Suba as escadas, pegue a erva e, passando pela sala de salvamento, arrume o inventário, levando a manivela, a engrenagem e as outras pedras; dirija-se para a biblioteca. Suba as escadas e entre na porta; no fim do corredor, entre na porta e use a manivela no canto direito da sala. Suba as escadas e coloque a engrenagem no lugar, acione o switch e pegue a outra metade da pedra, combinando-as. Volte, pois com Claire não se pode descer pelo tubo e vá para o escritório do Chefe Irons, levando as 3 pedras, ervas e o Lança Granadas. Fale com Sherry e acione o quadro, perto da poltrona. Coloque as 3 pedras lá e entre na passagem. Chame o elevador e desça. Depois de ouvir o grito do Chefe, siga em frente e entre na porta. Depois de muita conversa, pegue munição numa mesinha e desça pelo alçapão. Agora, tendo de enfrentar um monstro, atire nele e no chão, para matar as criaturinhas. Feito isso, volte para o escritório do chefe e fale com Sherry, agora a garota te acompanhará significa que você não pode deixá-la muito para trás, senão ela senta no chão e pára de seguí-lo. Siga por onde matou o monstro, e no fim do corredor, acione a escada. Suba e vá em frente. Claire e Sherry vão descer na água. Logo quando entrarem no esgoto, você tomará controle sobre Sherry novamente. Com ela, siga em frente, suba na plataforma e entre na porta. Vá pela esquerda, ignorando o zumbi e entre num corredorzinho, seguindo por um duto de ventilação; passe, tomando cuidado com os insetos e saia do outro lado. Pegue a Wolf Medal e o lixo cairá, junto com Sherry. Tomando controle sobre Claire novamente, siga em frente e suba na plataforma. Entrando na sala de salvamento, pegue a válvula no baú, acione a porta e desça as escadinhas (opcional). Ao voltar, desça pelo elevador e entre no corredorzinho. Entre na porta e desça na água, indo para a esquerda; suba na outra plataforma e pegue munição no corpo. Desça na água e siga adiante, entrando em outra porta e fugindo das aranhas. Suba na plataforma e entre na porta. Fale com Annette e, depois, acione a ponte com a válvula, no fim do corredor. Passe pela ponte e, do outro lado, suba a ponte usando a válvula novamente. Pegue as ervas e a munição e entre na porta. FÁCIL: vá em frente e, quando surgir um crocodilo, corra dele. Em um dos corredores, haverá uma luz vermelha, acione-a e um cilindro vai cair. Mais a frente, espere o crocodilo aparecer e atire nele, basta APENAS um tiro da Beretta. Corra para onde o crocodilo apareceu e acione o switch que destranca a porta. Siga em frente e veja que Sherry está desmaiada; acorde-a e pegue a Wolf Medal no meio do lixo. Vá para a plataforma a frente e suba as escadas. Passe pela ponte e siga para a esquerda; pegue a Eagle Medal no corpo e vá para a direita. Desative a ventilação, usando a válvula e suba, saindo do outro lado. Siga para onde haviam as aranhas e coloque as Medals no painel na parede, que vai liberar a plataforma. Suba e entre na porta. Siga em frente, entre na próxima porta e você sairá na estação de teleférico. Acione-o e entre. Ao sair, pegue uma chave encostada na parede (procure até encontrar) e entre na porta. Mate os zumbis e, nos corredores do lado esquerdo você pega a Spark Shot (arma especial, pode abaixar sua classificação final); nos corredores a direita, há uma porta, entre. Siga em frente e mate mais zumbis; vá para a esquerda e suba as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve o Lança Granadas e saia pela porta. Siga para a cabine, pegue a chave no fundo e saia. Use a chave no painel. DICA: Dentro da cabine, perto de um lugarzinho cheio de coisas, há munição. Lá dentro, Sherry vai desmaiar e você terá que sair novamente. Enfrente mais um monstro e, depois de matá-lo, volte para dentro da cabine. Claire levará Sherry. Dentro da sala onde Claire deixou a garotinha, pegue uma erva, munição no armário e na mesa, arrume o inventário e saia. Observando o local, há a cabine, um elevador parado e uma porta. Siga pela porta e passe pelo caminho azul, entrando na porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede, pegue as munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (pode matá-los ou apenas evitá-los), e pegue o Card Key na mesa. Saia dessa sala e fale com Annette, que vai acabar morrendo. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova no próximo cenário B (Leon), que você adquire após terminar. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interrutor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, mas a porta ainda não estará acessível. Vá para a única porta que sobrou e mate os zumbis. Acenda a luz, pegue o cartucho na maca e coloque-o no computador; pegue o MO disc no fundo da sala e acione o painel; em seguida retire o cartucho do computador e saia. Saia, volte para o caminho vermelho, fale com Ada, que vai acabar morrendo, e entre na porta. Vá para onde haviam os lickers, mate os zumbis e coloque o MO disc no painel perto de uma porta enorme. Passando pela sala dos monitores, vá para a sala onde você pegou o Card Key e coloque o cartucho em uma máquina, no fundo do lado esquerdo da sala, para preparar a Vaccine. Volte para a sala dos monitores, arrume seu inventário, levando o Lança-Granadas com muita munição e muitas ervas (combine algumas). Siga para onde o MO Disc abriu e entre na porta dupla em frente. Dentro da sala, um aviso vai mostrar que você tem 5 minutos para fugir. Acione o switch para chamar o elevador, e um monstro vai cair do teto. Monstro William Birkin: Logo que ele cair, corra para perto da porta e atire sem parar (vá contando os tiros, pois a arma demora para carregar), ele vai cair e vai ocorrer mais uma transformação nele. Atire sem parar, procure não deixar que ele o encurrale e use uma erva a cada dois ataques dele em você. Depois que ele morrer corra para o elevador. Siga em frente e curta a animação final.Detonado Resident Evil Claire BNão há tanta diferença em comparação com o cenário A. Você começa na rua, do outro lado da explosão. Siga em frente, tomando cuidado com os vários zumbis e entre no portão. Siga para a sua esquerda, pegue a chave na cabine e corra do outro lado. Abra a porta com a chave que conseguiu, pegue uma munição perto da máquina de escrever e siga em frente. Mate ou desvie dos zumbis e suba as escadas. Veja a animação do helicóptero caindo e entre na próxima porta. Tome cuidado com os corvos e entre na primeira porta que encontrar, destrancando-a. Pegue a erva, desça as escadas e recolha mais duas ervas. Entre na porta ao lado, pegue munição no corpo e entre no office. Pegue a válvula na estante e siga para onde o helicóptero caiu. Entre num corredorzinho e use a válvula. DICA: No helicóptero há munição. Entre novamente na porta onde dá pros corvos e veja a animação... PREPARE-SE!!! Ao entrar não há mais como sair, siga em frente e, mesmo tentando correr de Mr.X ele o acertará, mas não deixe que ele acerte duas vezes, quando ele se preparar pra bater mais forte, corra e pegue uma munição no corpo. Siga para o final do corredor e entre em uma outra porta, sem ser a que você destrancou. Entre na porta de frente pro helicóptero. Pegue o Card Key em cima de umas caixas. Ao sair, um licker vai cair do teto, vire-se para o lado da porta e corra, ou se quiser, mate-o (lembre-se que você SÓ tem a Beretta ainda, é mais fácil desviar!). Volte e entre na sala de salvamento. Arrume seu inventário, guarde seus mixes e siga para porta adiante. Você estará no segundo andar do hall principal. Mate os zumbis e pegue o medalhão na parede. Acione a escada e desça, pegue o Lança Granadas no balcão e use o Card Key no computador. Descendo a rampinha da esquerda, entre na porta ao lado e mate os zumbis, siga para a porta seguinte, pegue munição no corpo e a erva no chão. Entre na porta, perto do corpo sem cabeça, arraste a escada até o fim do corredor, suba nela e pegue o isqueiro em cima do armário. Desça e saia da sala. Entre na próxima sala e, tome cuidado com os zumbis que cairão, mate-os, entre na porta dupla logo a frente, e use o isqueiro para pegar a jóia, no quadro. Saia, e vá em frente, entrando em outra porta. Siga até a Darkroom, arrume seu inventário, pegue uma munição nos armários e saia. Suba as escadas, empurre as estátuas com as faces viradas para frente, nos locais marcados, ou seja, a da direita no canto esquerdo e a da esquerda no canto direito. Feito isso, pegue a jóia que cairá. DICA: Pegue uma munição no canto direito da estátua. Siga pela próxima porta. Entre na sala dos S.T.A.R.S., fale com Leon, pegue a chave na mesa e a Bow Gun no armário. Saia, mate o zumbi que estava perseguindo Sherry e siga para o corredor da Darkroom. NÃO ENTRE NA BIBLIOTECA AINDA!!! Já no corredor da Darkroom, entre na única porta que ainda não entrou, no fim do corredor, pegue uma bomba plástica e munição nos armários. Entre na próxima porta, mate os zumbis e pegue uma erva, o detonador na mesa da saleta e uma munição no armário, do outro lado da sala. Destranque a outra saída e suba as escadas de emergência, vá para a sala de salvamento e pegue as jóias no baú e use-as na sala perto do corredor do escritório do Chefe Irons, para pegar a pedra, em seguida saia. Coloque o detonador no helicóptero e, depois que explodir, passe por onde abriu. Entre na sala, vá perto da mesa, onde há uma mulher morta e fale com Brian Irons, chefe dos S.T.A.R.S. Siga pela porta à direita na sala (não a que você entrou) e siga a frente, pelos corredores; entrando na outra sala, siga para uma saleta e acenda a luz. Fale com a garotinha Sherry e, depois que ela correr, pegue a manivela dentro da caixa vermelha. Volte para o escritório do Chefe Irons e pegue a chave na mesa. Siga para o corredor onde havia o homem morto em frente a porta, e adiante, abra a porta com a chave que pegou. Desça até o office, onde há o homem morto, na frente da porta. Lá, entre na saleta, mate o(s) zumbi(s) e abra o cofre com a senha 2236. DICA: Há ervas atrás da mesa. Siga para onde está o corpo em frente a porta e siga até o fim do corredor. Destranque a porta e entre, pegue as ervas, mate o cachorro e desça as escadas. erva no chão. Opcional: se você quiser pegar mais dois espaços no inventário, entre numa porta dupla marrom e acione o computador, no fundo da sala, com a seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima; em seguida, você precisará pegar uma chave com Sherry e usá-la na sala de autópsia, para pegar um cartão, que abrirá a sala. OBS: Dependendo de sua ação no cenário A de Leon, a arma Submachine Gun ainda estará no armário, junto com os dois espaços no inventário. Mas a arma só estará lá se você não a pegou no cenário A de Leon, é como "se ele tivesse pego antes de você". Saindo da sala, siga para a porta da direita, no fim do corredor. Entre, desça pelo bueiro e entre na sala de salvamento. Arrume o inventário, levando uma arma só (Lança Granadas, com bastante munição combinada na arma), uma erva, e a chave rosa. Fale com Sherry e, tomando controle da garota, suba pelo elevador e vá para a porta da esquerda, no fim do corredor. Coloque as caixas em linha e acione o switch. Do outro lado você acha a chave. DICA: Saindo da sala e entrando numa outra porta, você pega munição. Depois volte para falar com Claire. Pegue o que Sherry deixou e fale com Leon pelo rádio, ele lhe dirá que você agora tem acesso ao estacionamento. Siga para o estacionamento (corredor a esquerda), mate ou desvie dos cães e entre na porta. Tome cuidado com o cachorro e entre na primeira porta que encontrar. Mate mais cães e pegue a manivela no chão. Volte para o corredor "principal" e suba novamente as escadas. Entre na porta atrás das escadas e pegue munição no fundo da sala. Saindo, a frente, perto de uma estante, talvez haja munição no chão. Siga para o office e saia pela porta dupla azul. Mate os zumbis (Cuidado!!!), pegue uma erva no corredor a frente e entre na última porta que houver. Entre na primeira porta do último corredor, descartando a chave rosa, pegue a pedra no armário e saia, em seguida entrando na porta verde (a última do corredor). Use o isqueiro na tocha e acenda as tochas menores na ordem 12-13-11. Pegue a engrenagem e saia rapidamente, pois Mr. X agora estará atrás de você. No último corredor, perto da saída, siga encostado na parede da sua esquerda, pois as vezes é mais fácil escapar do grandalhão. Siga para a porta dupla azul e vá para a sala de salvamento do 2º andar, como se estivesse indo para o escritório do Chefe Irons. Na sala de salvamento, arrume seu inventário, não deixando de levar a manivela e a engrenagem. Siga para a biblioteca, suba pela escada e siga o corrimão até o fim, quando cair acione o switch a frente. Acione as duas prateleiras a esquerda, apertando o switch RIGHT. Pegue a pedra e, subindo novamente as escadas, entre na porta no fim de um dos corredores. Vá até o fim do corredor e entre na porta. Use a manivela no lado direito da sala, suba a escada e coloque a engrenagem, pegue a peça de xadrez, combinando com o outro pedaço, e volte. Fuja do Mr. X e volte para a salinha de salvamento do 2º andar. Depois de arrumar seu inventário (leve as pedras, o Lança Granadas e ervas), siga para o escritório do Chefe Irons e fale com Sherry, em seguida acionando o quadro na parede e colocando as pedras de xadrez, para abrir uma passagem. Entre, desça pelo elevador e siga para a próxima porta. Fale com o Chefe, pegue munição no criado-mudo e desça pelo alçapão. Você terá que enfrentar a 1ª transformação de William Birkin. William 1: Não fique perto dele, atire cinco vezes e, quando ele se aproximar corra para trás, para perto da porta de onde você entrou. Quando ele se aproximar para bater, saia e entre novamente (truque para principiantes!!!); faça isso até ele se afastar (mantenha distância ainda) e se jogar de onde estava. Volte para o escritório do Chefe, fale com Sherry, que agora o acompanhará e volte para onde matou William. OBS: Não corra muito, pois Sherry não pode ficar para trás. Acione a escada e suba. Caia na água, veja a cena e elas correrão, entrando no esgoto. Sherry cairá num bueiro e você estará sozinho novamente. Na sala de salvamento, pegue a válvula no baú e se quiser, acione a porta, perto do elevador, para descer as escadas. Desvie do zumbi e pegue a munição no fim da sala, voltando em seguida. Lembre-se que isso é opcional. Desça o elevador e encontre Leon. Depois de falar com ele, siga pelo corredor, entre na porta e desça na água. Vá para a direita e suba na plataforma, para pegar a Wolf Medal e uma munição nos corpos. Siga em frente, pela água e entre na porta. Fuja das aranhas e suba na plataforma. Entre na porta, fale com Annette, e em seguida use a válvula para descer a ponte. Passe por ela e use a válvula novamente, no switch a frente, para erguer a ponte. Pegue as ervas e a munição e siga porta adiante. Você não precisará enfrentar o crocodilo novamente, já que você o matou no cenário A, com Leon. Adiante, entre na porta. Siga em frente e suba na plataforma e suba as escadas. Passe pela ponte, siga para a esquerda e pegue a Eagle Medal, perto do corpo. Vá para fim do corredor e acione o painel com a válvula, para parar as hélices da ventilação. Siga pela ventilação e vá para onde estavam as aranhas. No fim do corredor, use as duas Medals no painel na parede, para liberar a passagem. Suba na plataforma e entre na porta. Siga até o fim do corredor e seguindo pela outra porta, você sairá numa estação de teleférico. A frente, acione o painel e encontre Sherry novamente. Entre no teleférico. Ao sair do teleférico, procure por uma chave no canto da parede a frente; pegue-a e entre na porta. Mate os zumbis, e nos corredores, siga para a esquerda, pegue a Spark Shot (arma especial) no zumbi morto. Siga pela direita e entre na porta. Mate mais zumbis e siga para a esquerda, subindo as escadas. Na sala de salvamento, pegue as munições, leve a espingarda e saia pela porta. Como a cabine não está no lugar, você terá que chamá-la, portanto desça o pequeno elevador e siga para a porta. Entre, vá até o fim do corredor e pegue a chave no outro painel. Se quiser, vá até o monitor e acione-o. Veja Mr. X se aproximando de onde você está. Fuja dele e volte para onde Sherry ficou. Coloque a chave no painel e saia pela porta novamente. Acione o painel perto da cabine e entre. Sherry ficará com medo da garra que destruirá a parede da cabine e você terá que sair e enfrentar a 2ª metamorfose de William. William 2: Fique bem longe dele, atire bastante e, quando ele estiver chegando perto, saia correndo, pois ele fica pulando. Depois de matá-lo, volte para a cabine. Sherry já estará mais tranquila e você terá que sair novamente. Saia e entre no tubo de ventilação, na frente da cabine. Ao cair, veja a animação da cabine descendo. Olhando o local, num corredor há um elevador e uma porta. Siga para o corredor da direita e entre na porta. Vá ao baú, arrume o inventário, pegue a erva ao lado e desça pelo elevador, em seguida. No fundo, num corredor a esquerda, há munição e um Ink Ribbon, no meio de vários entulhos. Desça num elevador vermelho, acabe com os lickers e acione a energia do elevador no fim do corredor. Volte, entre no elevador e acione o switch do lado da porta. Acabe com os zumbis e, observando o local, há a cabine, o elevador, uma porta a direita e um corredorzinho, com uma outra porta. Siga pelo corredorzinho, entrando na porta, e passe pelo caminho azul, entrando na próxima porta. Vá até o fim do corredor, entrando na porta dupla, pegue o Fuse e utilize no computador. Saia da sala, voltando para onde há os caminhos iluminados (azul, vermelho e branco) e use o Fuse no meio. Depois siga para o lado vermelho. Opcional: siga pela direita e entre na porta no fim do corredor, pegue o Lança-chamas (arma especial) no armário e o Card Key, e acione o gás no computador; ponha fogo na gasolina, para matar a planta e passe pelo tubo, mate dois lickers e pegue munição no armário. Destranque a porta, volte para o corredor e acione o switch na parede, para abrir a porta. Mate as plantas e entre na porta a frente. Detone mais uma planta, pegue erva e desça as escadas. Já embaixo, siga pela porta e vá em frente, tomando cuidado com os lickers. Mate-os e pegue mais ervas em frente. Siga para um corredor, onde há outra porta e entre, você estará numa sala cheia de monitores. Arrume o inventário, pegando a chave que você achou, perto do teleférico. Entre na porta dupla e use a chave no armário na parede. Pegue duas munições. Vá em frente, mate um zumbi e, mais a frente, haverá outro zumbi, mate-o. Vá em frente, tomando cuidado com os zumbis pela sala (é recomendável matá-los), e pegue a chave na mesa. Saia dessa sala. Opcional: Vá para um corredor, cheio de casulos e use o Card Key na porta. Entre, mate a mariposa e as lagartas em cima da mesa e use a senha GUEST no computador, para acionar um switch, que dependendo de sua ação, servirá para pegar uma arma nova. Dependendo de sua ação no cenário de Leon, quando você colocou a senha GUEST no computador, acionou um botão no painel da porta, e agora, no cenário B, estará acionando o que faltava, para pegar mais uma arma. Siga para o caminho azul e entre na porta. Acione o switch e libere um interruptor no painel (opcional), de acordo com sua ação na sala da Mariposa gigante, entre na sala, agora acessível, mate o(s) lickers e pegue a arma. Vá para a sala dos monitores e fale com Annette. Saia e siga para o elevador. Entre na porta, empurre o bloco até o elevador (5 empurrões, em seguida + ou - 7 para a direção do elevador). Empurre o bloco por um corredorzinho estreitinho, ao lado do elevador (onde saem várias fumaças das máquinas) e suba no bloco. Suba na plataforma e entre na porta. Vá até o fim do corredor e veja mais uma conversa. Depois de tudo, saia da sala. Siga para os caminhos, indo pelo vermelho e veja Sherry e Annette conversando, em seguida pegue a chave deixada por Annette e vá para o elevador. Use a chave no painel dentro do elevador, para abrir uma passagem de emergência. Dentro do trem, passe pela porta automática e entre na próxima porta. Arrume o inventário, levando erva, Lança Granadas e muita munição, mas deixe um espaço vazio no inventário. Saia, entre pela porta automática e saia do trem, entrando numa porta adiante. Você terá alguns minutos pra fugir. Suba as escadas, descendo do outro lado e pegue as tomadas no painel a frente, em seguida entrando na próxima porta. Coloque as tomadas no painel no fim da sala e aparecerá um Tyrant. Tyrant: Fique fugindo dele, não gaste munição, é impossível matá-lo. Corra dele, evite ficar encurralado e muito perto dele, dando várias esquivas. Minutos depois, uma pessoa misteriosa vai jogar um Lança Mísseis para você, pegue-o no chão, mire direitinho nele e pronto. Se você quiser um Ranking A, NÃO USE O LANÇA MÍSSEIS MAIS!. Equipe-se novamente com a arma normal e volte para o corredor do trem. Mate os zumbis e siga para o final do corredor, acione o painel e entre no trem. Lá, suba umas escadinhas, entre na porta automática e acione a alavanca, para que o trem ande. Mas... ainda não acabou!!! Depois da pancada, siga para a porta automática, como se fosse para a sala de salvamento do trem. Vá para lá e enfrente mais uma transformação de William. Última transformação de William: Fique encostado na porta e atire sem parar, até ele morrer. Em seguida saia e curta a animação final.

Umbrella Song